Summer-Fall agosto
2014
Contemporary art & theory journal
Entrevista a Bryn Oh.
Katia Haus
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Publicado originalmente en faqmagazine.wordpress.com
Bryn Oh es una artista virtual que trabaja y existe en Second Life. Es
colaboradora habitual de Peter Greenaway y Saskia Boddeke.
Q-¿Cómo comenzaste a explorar las regiones de Second Life tras tu
nacimiento en dicho mundo en el 2007 ??
Yo había escuchado originalmente de Second Life por una noticia sobre
un hombre que había comprado un condominio virtual por $ 200,000 USD.
Me pareció una locura, así que decidí ir a ver el edificio. Yo estaba
totalmente desfamiliarizada con los espacios virtuales en dicha
época y la experiencia fue tan especial que incluso me olvidé de
buscar el edificio. Poco después comencé a explorar este mundo virtual,
que es aproximadamente del tamaño de Texas, y descubrí que podía crear
cosas. Esta salida creativa fue la que me enganchó.
Q-¿En qué manera entiendes el espacio en el que existes?
Yo construyo entornos virtuales que a menudo siguen una narrativa.
Asimismo, a menudo contienen poesía original, escultura 3D y un tipo de
entornos virtuales abiertos multiusuarios que orientan sus esfuerzos en
la inmersión de su visitante. Voy a darte un ejemplo elaborado de qué
tipo de espacio de arte se trata, ya que creo que es importante que lo
haga con el fin de explicar cómo veo el espacio en el que existo y cómo
creo obras de arte virtual único.
Yo soy una pintora que utiliza óleo. Uno de los objetivos generales de
cualquier artista en cualquier medio es tener a su público enganchado
en su obra la mayor cantidad de tiempo que le sea posible. Cuanto más
tiempo se puede mantener a alguien conectado a tu trabajo, mejor. Una
vez que su atención deja la obra la conexión inmersiva se disipa y
puede ser difícil para ellos sumergirse en el mismo grado de nuevo.
Así que ahora vamos a ver una pintura tradicional realizada por Mattia
Preti. Es un buen ejemplo de cómo crear un camino para los ojos del
espectador. Estos caminos generalmente se refieren a cómo el ojo
inconscientemente se mueve dentro de la composición de una obra de
arte, en este caso una pintura. Esencialmente cuando vemos una obra
nuestra mirada generalmente entra por la parte inferior derecha del
cuadro y sigue en un círculo hacia la izquierda pasando de un punto
focal a otro. Un punto focal es un área que domina nuestra atención.
Algunos artistas son conscientes de este fenómeno y trabajarán en el
plano 2D para dirigir la mirada del espectador en torno a su obra de
arte en un ciclo sin fin. Ellos están tratando de mantener la mirada
del espectador girando dentro de la obra el mayor tiempo posible, ya
que el ojo puede salirse de una pintura muy fácilmente si la
composición es pobre.
Nuestros ojos serán atraídos por contrastes de colores como lo es el
blanco contra el negro. El alto contraste atraerá la mirada
subconscientemente. En este ejemplo se puede ver el alto contraste en
las piernas de las figuras del primer plano que resaltan contra el
mantel blanco.
El ángulo de esta zona de contraste apunta hacia arriba, hacia el lado
derecho dirijiendo nuestra mirada hacia una mujer que apunta a la
figura central. Nuestro ojo sigue la mirada y el dedo de la mujer hacia
el punto focal de toda la pintura, que es el asesinato de Amnón por
Absalón, hijo del Rey David, por haber violado a su hermana Tamar.
Ahora bien, si vas caminando por la calle y ves a un grupo de personas
que miran un escaparate, hay una muy buena posibilidad de que también
echaras un vistazo dentro mientras pasaras sólo por curiosidad. Señala
algo y otros seres humanos lo verán automáticamente. Los gatos no, pero
los seres humanos, perros y otros animales lo harán. Se trata de cómo
funciona nuestro cerebro.
Del mismo modo el ojo también seguirá lo que las figuras en una pintura
están buscando o señalando. Nuestra mirada se desplazará a las áreas
únicas que destacan de las demás. Así que si una pintura, por ejemplo,
se compone de una mayoría de formas triangulares afiladas, el ojo,
naturalmente, será atraído por una forma circular suave debido a su
singularidad dentro del ambiente compositivo. Lo mismo sería para una
pintura compuesta predominantemente en azul, si tuviera una pequeña
zona de amarillo en ella. El ojo iría primero a la parte amarilla.
En la pintura Preti, todas las figuras son verticales, mientras que el
personaje principal, a quien el artista quería que viéramos, es
horizontal. Si nos fijamos en la franja oscura de negro en el centro de
la pintura que contrasta llamativamente contra la zona azul en su lado
izquierdo y las manos de los asesinos que sostienen un elemento
narrativo importante para la pintura ... los cuchillos. Ambos cuchillos
son difíciles de ver contra el fondo oscuro, lo cual obliga al
espectador a centrarse en ellos más tiempo o notarlos en un momento
posterior. Cuando son descubiertos por los ojos los miramos con
atención debido a que son un objeto encontrado con un sentido de
misterio. El ojo sigue el ángulo de la hoja directamente hacia la cara
de la figura, y se crea un proceso llamado "triangulación" por lo que
los asesinos ojos también miran hacia abajo a la figura. Esto crea una
trayectoria triangular por la que circula el ojo dentro de un ciclo más
pequeño. El ojo eventualmente se libera de esta área y sigue adelante,
entonces se centra en otra parte para quedar atrapada en un ciclo
dentro de la obra.
Si vemos esta pintura por un momento podemos notar como la mirada es
atraída al personaje central.
Publicado originalmente en faqmagazine.wordpress.com
Bryn Oh es una artista virtual que trabaja y existe en Second Life. Es
colaboradora habitual de Peter Greenaway y Saskia Boddeke.
Q-¿Cómo comenzaste a explorar las regiones de Second Life tras tu
nacimiento en dicho mundo en el 2007 ??
Yo había escuchado originalmente de Second Life por una noticia sobre
un hombre que había comprado un condominio virtual por $ 200,000 USD.
Me pareció una locura, así que decidí ir a ver el edificio. Yo estaba
totalmente desfamiliarizada con los espacios virtuales en dicha
época y la experiencia fue tan especial que incluso me olvidé de
buscar el edificio. Poco después comencé a explorar este mundo virtual,
que es aproximadamente del tamaño de Texas, y descubrí que podía crear
cosas. Esta salida creativa fue la que me enganchó.
Q-¿En qué manera entiendes el espacio en el que existes?
Yo construyo entornos virtuales que a menudo siguen una narrativa.
Asimismo, a menudo contienen poesía original, escultura 3D y un tipo de
entornos virtuales abiertos multiusuarios que orientan sus esfuerzos en
la inmersión de su visitante. Voy a darte un ejemplo elaborado de qué
tipo de espacio de arte se trata, ya que creo que es importante que lo
haga con el fin de explicar cómo veo el espacio en el que existo y cómo
creo obras de arte virtual único.
Yo soy una pintora que utiliza óleo. Uno de los objetivos generales de
cualquier artista en cualquier medio es tener a su público enganchado
en su obra la mayor cantidad de tiempo que le sea posible. Cuanto más
tiempo se puede mantener a alguien conectado a tu trabajo, mejor. Una
vez que su atención deja la obra la conexión inmersiva se disipa y
puede ser difícil para ellos sumergirse en el mismo grado de nuevo.
Así que ahora vamos a ver una pintura tradicional realizada por Mattia
Preti. Es un buen ejemplo de cómo crear un camino para los ojos del
espectador. Estos caminos generalmente se refieren a cómo el ojo
inconscientemente se mueve dentro de la composición de una obra de
arte, en este caso una pintura. Esencialmente cuando vemos una obra
nuestra mirada generalmente entra por la parte inferior derecha del
cuadro y sigue en un círculo hacia la izquierda pasando de un punto
focal a otro. Un punto focal es un área que domina nuestra atención.

He marcado algunas de las líneas de dirección que llevan al personaje
principal. Todas estas cosas se utilizan para dirigir el ojo a ese
punto y mantenerlo dentro de la pintura.
Como podemos ver el artista ha creado una composición muy fuerte, no
sólo para señalar a la figura central, sino también para mantener al
ojo dentro de la pintura por un período prolongado de tiempo. Cada vez
que el ojo se pasea es capturado y enviado de vuelta a otro punto en la
pintura.
Pero todo esto se ve en una superficie 2D que es estática. A menudo uno
da un paso atrás en una galería para ver una pintura a seis o más pies
de distancia. El artista puede controlar sutilmente con estas técnicas
la mirada y uno puede ser sumergido en la obra en tanto imaginamos lo
que está sucediendo en la escena.
Supongamos ahora que en la galería camina una chica o chico guapo o
nuestro teléfono suena. La conexión entre la pintura y nosotros es
interferida o posiblemente se rompe. El artista quiere vernos inmersos
en su obra pero esta no es lo suficientemente fuerte como para luchar
en contra un teléfono celular u otras distracciones. Así que existe un
nivel de inmersión pero es muy frágil.
Supongamos que ahora estamos en el cine. Si uno va a una película se
tiene un asiento, entonces las luces se apagan para reducir las
distracciones de alrededor. La pantalla de cine es tan grande como para
bloquear nuestra visión periférica. Ellos quieren que la visión sea
dominada exclusivamente por la narrativa del filme. Ellos no quieren
que la vista se mueve más allá de la frontera de la pantalla ni se
distraiga con elementos fuera de la película en sí.
Está, por supuesto, el gran letrero brillante de salida en color rojo
que siempre nos recuerda que no estamos "dentro de la película", sino
"viendo una película". Cosas como la señal de salida son pequeñas
barreras que impiden quedar totalmente inmerso. El objetivo es eliminar
tantas barreras como sea posible.
El sonido es tan
alto para que estás dominado nuevamente por tus sentidos. Uno no va a
escuchar a otros hablar tan fácilmente, y es entonces menos probable
que se distraiga, y por lo tanto la inmersión quede rota. Hay una
narrativa y cada escena tiene su propia composición. Imagen, sonido
sobrecogedor, oscuridad fuera de la frontera y una narrativa capaz de
cautivar.
Pero con el cine uno es un observador pasivo de la historia. No se
interactúa y permanecemos separados del medio.
Una vez que la película termina puede ser reiniciado, pero la narrativa
es fija, así como el movimiento de la cámara. Esto nunca cambiará sin
importar cuántas veces lo miremos.
Así podemos ver cómo los medios se esfuerzan por mantener nuestra
atención.
Ahora, esta es una historia real.
Soy canadiense, pero viví en Europa durante un año. En Florencia en
realidad. Una vez fui a París y visité el Louvre. Me moría por ver la
Mona Lisa. La encontré, pero quede consternada al descubrir una gran
multitud alrededor de ella como moscas de la fruta en un arándano.
Traté de acercarme pero no soy del tipo agresivo .. lo cual se tenía
que ser, así que me quedé en el exterior de la multitud y siendo
bastante baja era incapaz de ver la pintura bien.
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En pocas palabras, no poder verla fue lo que probablemente me dio más
ganas de verla.
Pero como por destino... la alarma de incendios se disparó en ese
momento. Todo el mundo salió corriendo de la sala y en poco tiempo me
quedé sola con la Mona Lisa. Yo no iba a abandonar la sala a causa de
una alarma de incendio ..realmente si somos sinceros .. nos es como que
el Louvre se va a quemar. Así que tuve la Mona Lisa para mi sola y la
miré durante unos diez minutos.
Es un tiempo bastante largo para estar de pie mirando algo, aunque no
suena a tanto.
Ayer alguien me contactó y me dijo cómo estaban embelesados por mi
construcción de la Singularidad de Kumiko y que la exploraron durante
cinco horas. Cinco horas es más tiempo del que pasa la mayoría, pero es
muy común que las personas permanezcan durante más de dos horas.
Algunos vienen por semanas para encontrar más y más cosas y detalles
que se han perdido.
Entonces, ¿qué dice esto sobre el potencial de este medio? ¿Por qué
algunas personas pueden pasar tanto tiempo con una obra de arte
virtual?
El pintor trabaja diligentemente para mantenernos comprometidos con su
obra, pero piensen cuánto tiempo han pasado inmersos en una obra de
cualquier medio. El cine es quizás la más efectiva fórmula para la
inmersión, sin embargo el espectador no es en realidad una parte de la
experiencia. No es un participante activo sino pasivo, a quien se le
proyecta una historia con una narración de la cámara con un guión.
Un trabajo virtual puede mantener al espectador absorto por un período
más largo y tal vez esto se debe a que el espectador está
experimentando activamente la obra de arte. He dicho en el pasado que
pienso en mi obra realizada en mundos virtuales casi como pinturas en
las que uno se puede introducir y explorar. La belleza de una pintura,
la inmersión del cine y la mezcla que producen crea un tipo de
composición abierta a la libertad de movimiento combinada con la
interacción.
Hay muchas técnicas nuevas e interesantes para experimentar con el
interior de la forma del arte virtual. De la que hablé en un principio
es la que concuerda con mi nueva construcción, La Singularidad de
Kumiko,y crea la inmersión en el ambiente artístico mediante la
creación de escenarios que desafían al espectador.
La gente habla de estar nervioso y verdaderamente ansioso por miedo a
caerse de algunos de mis trabajos. Y cuando descubren cosas ocultas hay
una sensación de logro y exultación. El visitante es definitivamente
parte de la narración en el entorno virtual. Ellos no están viendo a
alguien subir sino que están subiendo ellos mismos. Un paso en falso
podría resultar en una caída y en el peor caso la muerte de su avatar.
La gente pasa mucho tiempo en mi trabajo por una variedad de razones.
Es el desafío, la emoción y la narrativa. La interacción y el sentido
de descubrimiento de datos secretos. Todo esto debido a las capas que
tiene y porque las piezas son a menudo sociales. Uno puede ir con un
amigo y ayudarse mutuamente a navegar o discutir la narrativa. Estos
son algunos de los rasgos únicos de una obra de arte inmersivo virtual
y esta es una explicación larga sobre cómo entiendo el espacio en el
que puedo crear.
K-¿Cómo empezó la construcción de Immersiva?
B-
Supongo que hace seis años o algo así cuando entré en el mundo
virtual, decidí llevar un diario virtual. Comencé a crear ambientes que
contaban historias sobre las cosas en mi vida con las que yo no me
sentía cómoda explicando a mi familia o amigos. Fue catártico ser
anónima y simplemente expresarme. Gente de todo el mundo comenzó a
descubrir las cosas que estaba haciendo y, creo, debido a la naturaleza
muy personal de mis creaciones, que fueron capaces de asociarse conmigo
en algún nivel. Quería crear pinturas en las que pudieran entrar y
explorar en lugar de ver como una instantánea en el tiempo. Las cosas
con la duración y la libertad para interactuar.
K-
Hay Un gran tabú en el arte, que afirma que el arte 3d en internet y
el arte convencional como la pintura, son medios que viven en un
perpetuo estado de guerra. ¿Qué opinas al respecto?
B-
En mi experiencia, aunque no quiero generalizar, es en su mayoría
porque algunos curadores tradicionales parecen resistirse a nuevos
medios de arte como con los que yo trabajo. De una manera lo puedo
entender, sin embargo, algunos han pasado toda su vida averiguando lo
que es considerado arte "bueno" que va desde el vidrio, encáustica, la
escultura, la pintura, la fotografía y así sucesivamente. Arte en
Internet es un medio relativamente nuevo y difícil para ellos de
evaluar. En el caso de los entornos virtuales por ejemplo, imaginemos a
un Curador mayor al que se le pide que instale un programa, inicie
sesión y aprenda a navegar en un espacio del tamaño de Texas, con una
curva de aprendizaje difícil y a veces frustrante. Luego de que el
curador afronte la difícil tarea de navegar por el mundo virtual, va a
tratar de averiguar lo que es único e importante dentro de ese
ambiente, sin saber muy bien a dónde ir, con quién hablar o incluso, en
algunos casos, la forma de caminar. El curador, por desgracia, debe
convivir dentro del mundo virtual durante meses para entender lo que se
está ocurriendo allí y por qué es importante. Tal vez lo más importante
es que se ven forzados a hablar con expertos del mundo virtual que
están familiarizados con los artistas en el mundo virtual y que son
capaces de explicarle a estos curadores lo que está pasando. Un curador
de 55 años puede ser competente con una computadora en algunos
aspectos, pero la realidad es que muchos no son tienen lo suficiente o
no tienen lo que se necesita para navegar estos espacios y resulta en
una barrera para algunos artistas de nuevos medios hasta que
técnicamente lleguen curadores más inteligentes con el poder para tomar
decisiones, más allá de centrarse en tratar de obtener beneficios
económicos de una forma de arte difícil. Expuse recientemente en el
festival de Santa Fe de nuevos medios de comunicación, La Bienal de
Cerveira, en Portugal, en instalaciones de nuevos medios con gente como
Peter Greenaway y Saskia Boddeke en Suiza y el Museo Menage en Rusia
con una actuación de Arte y Algoritmos en los EE.UU. . El Consejo de
Artes de Ontario en Canadá me ha adjudicado dos media arts fellows,
vienen de universidades de todo el mundo a ver mis espacios, mi última
exposición tuvo 50.000 visitantes. Incluso han escrito de mi en
Vogue
.. todavía no es sorprendente la indiferencia de algunos curadores y
creo que simplemente no quieren empezar algo tan desalentador. Todo
lleva su tiempo, naturalmente, sin embargo, y para muchos artistas la
pasión está en crear, no en ser reconocidos, de lo contrario muchos no
utilizarían nombres anónimos o asas. Fue muchos años después del
Daguerrotipo que la Fotografía fue aceptada como arte, y lo mismo le
ocurrió al cine. Se trata sólo de la búsqueda de personas con mentes
abiertas que están entusiasmadas con el potencial de estar en la
frontera de un nuevo movimiento artístico Immersivista, mirar hacia el
horizonte en lugar de mirar sobre los hombros del humo de la guerra
perpetua que mencionas.
K-
¿Cuánto ha tu trabajo como pintora impregnado tu trabajo dentro de
Second Life, y cómo tu trabajo en Second Life ha influenciado en tus
pinturas?
B-
Es interesante. Antes de descubrir el medio de entornos virtuales,
me gustaba realizar ideas de proyectos que me permitía tratar de
alcanzar a través de la pintura o la escultura. Lucharía para poder
retratar dichas ideas y luego finalmente las dejaba de lado mientras
simplemente parecía desmoronarse. Me di cuenta, después de descubrir
las características únicas del entorno virtual, que todas estas ideas
descartadas eran simplemente obras que necesitaba este nuevo medio para
crecer en su interior. Eran ideas que no se adecuaban a los medios en
los que estaba tratando de canalizarlas, aunque en su momento no lo
había notado.
Así
que cuando empecé la construcción de obras de arte en entornos
virtuales comprendiendo que ahora finalmente podía crear esas ideas que
había dejado sin terminar, jalé de la pintura dichas ideas y conceptos
hacia el interior del mundo virtual. Con el tiempo, sin embargo,
poco
a poco me empecé a exportar ideas creadas específicamente para el
entorno virtual en los medios tradicionales como lienzo o la escultura.
Las ideas y la creatividad han nacido en los dos lugares, pero ahora, a
medida que pasa el tiempo, muchos de mis ideas en realidad están siendo
inspiradas dentro de Second Life directamente para el entorno virtual,
y luego se exportan de nuevo a otros medios como la pintura sobre tela
en un manera más sencilla. Es difícil de explicar, pero el proceso de
trabajar en un espacio abierto e inmersivo terminó cambia la forma en
que pienso acerca de todo, desde la composición, el sonido, la
interacción y la psicología y aún así, a pesar de estas nuevas capas a
tener en cuenta, algunos aspectos todavía quieren a llegar de nuevo a
mi viejo amor por la pintura.
K
-¿Cómo comenzaste a colaborar con Peter Greenaway? Tus proyectos con
él son una respuesta a lo que señalaste en la 2da pregunta sobre cómo
en el cine somos observadores pasivos?
B-
Peter es muy inspirador, él está cerca de 70 ahora y es totalmente
entusiasta de los nuevos medios y la forma en que se pueden incorporar
en sus diversos proyectos. Él, en un momento, vio mi trabajo en
espacios virtuales y con machinima. Fue en este tiempo que él me pidió
que tomara parte en un proyecto suyo en Polonia llamado el Big Bang, y
desde entonces hemos trabajado en varios proyectos juntos. Gran parte
del crédito, va a Saskia Boddeke que es quien le presenta a Peter estos
nuevos métodos de creación que ella misma utiliza excepcionalmente
bien. En la más reciente colaboración con Peter y Saskia tuvimos cuatro
estaciones instaladas en el Museo Menage en Moscú, donde los visitantes
del museo podían sentarse y explorar un entorno virtual que fue creado
por mí, Alpha Auer, Nessuno Myoo, Eupalinos Ugajin, Soror Nishi y Jo
Ellsmere. Los visitantes recorrían un espacio virtual que trabajaba en
conjunto con el espacio de la instalación que tenía cine y performance.
La
idea del observador pasivo fue algo que me llegó a través del tiempo
después de pensar qué era lo que hacía al entorno inmersivo con el que
trabajo único. El análisis de todos los aspectos en el espacio virtual,
desde la visión periférica a la interacción, fue lo que hizo que la
experiencia fuera inmersiva. Una de las cosas que sigo reconociendo es
que en la mayoría de los medios como la pintura o el cine el observador
es a menudo receptor de una historia o tuvo un papel como un extraño y
no es parte del arte, mientras que en el entorno virtual, sus
fortalezas particulares le permiten al espectador ser realmente una
parte integral de la obra de como un participante activo con una fuerte
conexión emocional. El interés de Peter es más en la liberación del
cine para que deje de ser esencialmente texto ilustrado, ya que en
realidad debería tener su propio idioma en lugar de ser una herramienta
de otras formas de arte que han influido en su dirección desde su
aparición. Cuando ves una película de Peter Greenaway o experimentas
una colaboración reconoces que no estás observando una fórmula de
película que usan la mayoría de los directores y que sigue servilmente
la narración, sino algo más parecido a la observación de un parto
durante la cena de Navidad. Uno sigue siendo un observador, pero ahora
específicamente uno a su extraña mente todavía sin explorar, ya que se
ven obligados a experimentar una yuxtaposición de tiempos y
perspectivas divergentes.
K-
¿Cuál es la importancia de renacer como Bryn Oh, y separar tu avatar de
tu imagen personal?
B-
Hay algunos aspectos relacionados con eso. Son cosas que parecen
importantes para mí de todos modos. Como pintora recuerdo a un profesor
diciéndole a la clase un día que sólo el 0,1% de los estudiantes que se
graduaban de nuestra escuela de arte todavía estaría practicando dentro
de diez años. Es muy difícil pagar las cuentas siendo joven y más si
uno viene saliendo directamente del entorno protegido de una escuela de
arte. Cuando llegué por primera vez a la escuela de arte sólo quería
que alguien me comprara un cuadro. Si alguien, a quien yo no conocía,
me compraba una pintura, entonces la afirmación de éxito por sí sola
sería muy gratificante y me sentiría satisfecha ... alguien me compró
una pintura alguna vez y quedé satisfecha tal vez un día. Decidí que
tenía que tener una exposición individual en una galería así que
utilicé mis ahorros para alquilar un espacio de la galería y tener una
expo. Creé una serie de pinturas de las que me sentía muy orgullosa y
compré vino y extrañamente sushi para la inauguración. El problema fue
que nunca se me ocurrió decirle a nadie. Yo sólo pensé ingenuamente que
la gente vendría. La galería tenía una pequeña lista de correo y nadie
fue. Bueno, no nadie. Una persona sin hogar entró y ambos comimos en
silencio el sushi. Un poco de una catástrofe se puede decir. Entonces
yo necesitaba otro gol, y el siguiente era conseguir ser representada
por una galería. Así que trabajé y trabajé en la construcción de mi
carpeta y CV .. Ahora podía añadir que había tenido una exposición
individual y .. ya sabes .. no tenía por que mencionar que nadie había
ido. Pero si tan sólo pudiera lograr ese objetivo de ser representada
entonces yo y mis amigos y familiares, quienes me decían que estaba
loca por tratar de ser una artista, eso les diría que yo lo había
logrado y sentiría una sensación de satisfacción. Entré a una galería y
sin embargo no sentí la paz que había esperado. Pero entonces tal vez
si tuviera una gran expo y saliera una nota de ella en el periódico
entonces me sentiría satisfecha ... entonces si ... entonces si ..
entonces si, y así sucesivamente durante años. Empecé a desear que la
gente me dijera que mi trabajo era grandioso u otros aspectos
relacionados con el ego de ser artista. Sentí la presión de estar en
una galería y temer por dos exposiciones en las que se vendiera muy mal
y poder ser corrida de la galería. Es un negocio después de todo.
Empecé a reconocer el tipo de trabajo mio que se vendía bien y los que
no lo hacían. Empecé a arriesgarme menos porque me conformé con el
prestigio de estar en una galería y también disfrutaba de la adulación
de quienes seguían mi trabajo.
La
idea de Bryn Oh era para mí para evitar las trampas de la
autoafirmación. Anteriormente había mencionado el trabajo con Peter
Greenaway, aparecer en la revista Vogue, las conversaciones con
universitarios, exposiciones en museos alrededor del mundo y así
sucesivamente ... todo eso lo he hecho de forma anónima y casi nadie en
mi vida real sabe nada acerca de estos logros. Muy, muy pocas personas
en mi vida saben de Bryn Oh. Cualquier reconocimiento que recibo de
Bryn Oh no se traduce en mi vida real, ya que nadie sabe lo que pasa.
Otro beneficio de esta anonimidad es que me permite hablar de cosas en
mis creaciones que resultan muy personales para mí. Puedo decir cosas
en mi trabajo que lastimarían a mis padres u otras personas a quienes
amo si las vieran. No tengo que preocuparme por eso. Puedo centrarme
directamente en mi arte ahora sin presiones externas o confusiones que
pueden influir en las direcciones que mi obra toma. Elijo en qué
trabajar únicamente por mi deseo y pasión por el tema y es irrelevante
si es exitoso o fracasa porque nunca vuelve a mí en mi vida real. Es a
la vez liberador y triste.
K-
Cuál Son tus definiciones personales para la pintura y el arte virtual?
B-
Una pintura para mí es una instantánea en el tiempo mientras que mi
arte virtual es una pintura en la que se puede entrar y explorar.
Cuenta con la duración y la interacción y lo más importante una
profunda sensación de inmersión. Mi objetivo final es crear una
experiencia que se sientq real. Así, por ejemplo, imagina colocarte el
casco virtual de rift occulus y ser transportada a una colina cubierta
de hierba con un árbol lila en la parte superior. Imagina que eres
capaz de mirar en 360 grados a tu alrededor campos de hierba en
movimiento todo suavemente con un viento que puedes no solo escuchar,
sino también sentir, porque en el espacio en la vida real tiene
ventiladores creados para imitar el viento, pero de tal manera que es
demasiado sutil para que uno los note. Se puede caminar por la colina
hasta el árbol lila y cuando te acercas a oler el aroma de las lilas,
este se pone en libertad en el espacio de la galería por un spray,
perode nuevo con sutileza. Tal vez en el árbol encuentras un diario
para leer o a un personaje que conocerás. Cuando finalmente te quitas
los auriculares es de esperar que sientas como si despertaras de un
sueño que pareció real. Esa es una definición del arte virtual que
intento crear.
K-
Qué viene a continuación en el espacio de Bryn Oh en Second Life?
B-
He estado escribiendo y esbozando ideas para un nuevo trabajo
titulado tentativamente "Lobby Cam", que es la historia de un
agricultor en el medio de la nada que descubre que su TV ha pescado de
de alguna manera un feed de una cámara de seguridad en el vestíbulo de
un condominio a una distancia desconocida, tal vez incluso en un país
diferente. Él ve a una mujer entrar en el vestíbulo cada mañana y por
la tarde leer el correo de su caja. La historia es acerca de su
creciente apego a esta persona que nunca ha conocido, su miedo a como
el canal de repente desaparece de la misma manera que apareció, cómo la
interpreta sólo a través de esos pocos minutos de cada día, su propia
soledad y su deseo de entrar en contacto de alguna forma con esta chica
donde quiera que esté. Es muy preliminar en este momento, pero esa es
la idea general.
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