El 5 mayo del
2012 comencé a escribirme con Rick Levine,
quien trabajó como programador para
Mattel Electronics
durante la década de los setenta creando varios de los juegos más
creativos de esos
tiempos. Su
juego, Microsurgeon,
programado en 1982 para el
Intellivison de Mattel fue
seleccionado en la
muestra The Art of
Videogames
junto
con Tron: Maze-Atron de Russ Haft y Masters of the
Universe: The Power of
He-Man de Michael Sanders
y Jossef Wagner como uno de los juegos más
importantes
e innovadores de
la primera era en los videojuegos (1970-
principios
de los 80’s, antes de los juegos en 8-bits).
Alonso
Cedillo
-Rick,
muchísimas gracias por tu tiempo. Me
siento honrado por tener la oportunidad
de intercambiar
pensamientos contigo. A diferencia de lo
que dijiste, no considero que tus
habilidades en el
desarrollo de videojuegos estén fuera de tiempo. De
hecho, me
parece que los programadores de hoy en día
necesitan voltear a ver los
títulos viejos. Algo negativo
sobre los avances tecnológicos en la industria de
los
videojuegos es que la cantidad de recursos que se tienen
para programar han
reducido la creatividad en los
programadores. Como consecuencia, tenemos
experiencias de juego horribles con gráficas
impresionantes.
Recuerdo Adventure para el Atari, en
especial la parte en la que usas
la antorcha, o bien el
sistema para contar flechas en Advanced Dungeons
&
Dragons: Cloudy Mountain, el cual solo emitía un beep
por cada flecha.
Microsurgeon era especialmente difícil,
pocos juegos me han retado como él,
además me hizo
sentir la mejor persecución de mi vida.
Me parece que
la mayoría de los videojuegos más
creativos, aquellos que de verdad retaban al jugador,
se produjeron previo y durante la era de los 8-bits. Los
juegos en
efecto requerían de habilidad, pero también
retaban al jugador intelectual y
estratégicamente. Juego
con mi Wii, mi PSP y mi PS Vita, pero solo
disfruto de
pocos títulos. Increíblemente mi videojuego favorito del
Wii es
Resident Evil: Archives, un remake de la primera
emisión de la saga con
mejores gráficas. Conforme empecé a
jugarlo experimenté la emoción de no poder
salvar por lo
limitada que es la cinta de la máquina de escribir y la
casi nula
cantidad de balas. Recordé que por esto y la
dificultad del control por la
cámara fija, este juego es el
más escalofriante que alguna vez he jugado.
También
recuerdo la versión Japonesa de Super Mario Bros 2 (Super
Mario Bros:
The Lost Levels) la cual era increíblemente difícil.
He visto trabajos
interactivos y de new media hechos con
Amigas en los 80’s, son tan bellos y
llenos de creatividad.
No puedo imaginarme lo emocionante que fue descubrir
que
uno podía crear ambientes interactivos a través de un
código y el diseño de
algoritmos. ¿Cómo era tu proceso
creativo en los 70’s? Me comentaste que
ustedes eran
un montón de gente creativa con conocimientos en ingeniería,
química, física, artes, música y demás. ¿También compusiste
la música y
diseñaste los gráficos de tus juegos?
Rick Levine
- Alonso,
me alegra escuchar de los videojuegos que disfrutaste.
¡Me da muchísimo
gusto que te gustara Microsurgeon también!
Crecí en
L.A., mi mejor amigo Mike y yo nos divertíamos con
juegos de mesa. Me
gustaba el ajedrez, damas, Risk, Stratego
y muchos otros. Creo que la mayoría
de los diseñadores con
los que trabaje en los 70’s habían jugado muchos juegos
de
mesa en su infancia.
Obtuve un
título en Matemáticas en UCLA en el 74. Diseñé mi
primer juego interactivo en
el 77, cuando aún era maestro de
Matemáticas en una preparatoria. Corría en una
Sol-20 (Chip de
computadora 8080), fabricada por Processor Technology. Los
programas se guardaban en una cinta de casette. Me interesaba
ayudar al maestro
de Psicología con su clase, así que programé
una simulación para enseñar a
los alumnos sobre el
estrés. Utilicé una lista de las veinte causas principales
del
mismo, algo parecido a lo que se ve aquí. Diseñé un algoritmo
que ordenaba los factores y determinaba cuanto
estrés había
en una persona dependiendo delos factores que tenían. Planteamos a
nuestros alumnos una chica llamada Susie y sus problemas (por
ejemplo, el reciente divorcio de sus padres).
Ellos enlistaban los tres
problemas que creían más graves en
Susie para comenzar a ayudarla. Cargábamos
todos los datos
en la computadora y los alumnos sabían si Susie se sentía mejor
o
peor de acuerdo a sus elecciones. Incluso desplegaba una gráfica.
La
computadora no era nada potente, pero nuestros alumnos se
divirtieron y
aprendieron algo.
Esto me
entusiasmó para diseñar y programar videojuegos.
También programé uno que
jugaba ajedrez. Utilicé assambly
language (8080) y corría con tan solo 4k de
código. Mi amigo
tenía una computadora que jugaba ajedrez llamada BORIS.
Un
día decidimos poner a jugar a BORIS contra mi programa. ¡El
juego terminó en
empate! Me sentí muy satisfecho.
|  PBA Bowling para Intellivision Rick Levine & Mike Minkoff
Aquellas
experiencias me generaron una gran emoción por
las computadoras y videojuegos,
así que decidí regresar a la
escuela y obtuve un título en Ciencias de la
Computación en
UC Irvine. Mientras estaba ahí, conseguí trabajo en Mattel
Electronics (cerca de 1978) programando videojuegos
de mano. Fui el único
programador en el equipo que construyó
uno de boliche (ver aquí ).
En mi adolescencia solía jugar bolos
a menudo, así que sabía bastante del
deporte. Como el jugador
podía rotar el aparato mientras la bola iba en
movimiento (algo
similar a los juegos de los smartphones de hoy, pero en esa
época puede que haya sido el primer dispositivo de mano que
permitiera esto), me vi en la necesidad de
diseñar un algoritmo
que determinara la curva que se genera de la bola hasta los
pinos.
Escribí el simulation code del algoritmo utilizando Fortran
para y después lo traduje a assembly languaje. Me dio mucho
gusto terminar mi primer video
juego comercial.
El juego completo corría con 1k de código y conseguí hasta una
patente por él (ver aquí ).
Las personas
que trabajaban en los video juegos de mano de
Mattel tenían conocimientos en
Ingeniería Mecánica, Ingeniería
Electrónica, Química, Física y Matemáticas, etc. Lo único
que teníamos en común era pasión y creatividad por los
juegos.
Sólo queríamos hacer cosas con las que fuera divertido jugar.
Durante
los descansos y para fomentar la creatividada,
jugábamos con los
carros a control remoto y otros juegos y
juguetes de Mattel. Incluso desde los 70’s
nos daban asistencia
para crear sonidos, gráficas y otros elementos de cada
juego.
Para los aparatos de mano, nos ayudaban los diseñadores de juguetes a hacer el prototipo con la forma del aparato.
También nos
ayudaban artistas. 
Me emocioné
muchísimo cuando escuché que íbamos a ser los
primeros empleados en Mattel en
tener la oportunidad de hacer
un videojuego para el Mattel Intellivision. Mike
Minkoff y yo
diseñamos y programamos “PBA Bowling”. Yo quería que el
juego
incluyera muchos de los retos que disfrutaba cuando jugaba
boliche, como lo era
el peso de la bola, las marcas en la duela y
el acercamiento de la pelota
antes de lanzar. Escribimos el código
para el juego con una DEC minicomputer
corriendo en TOP-10 como
sistema operativo. Para guardar, utilizábamos disc
packs, que eran de
mucho mayor tamaño que los discos duros de hoy en día. El software
y
los juegos iniciales (Baseball, Boxing, Ski, etc.) del Intelivision
fueron diseñados en una compañía en Passadena (a veinte millas
de Mattel), así
que trabajé ahí durante varios meses para aprender como
funcionaban. Muchos de los
que trabajaban ahí habían estudiado o
eran alumnos del California Institute of
Technology (Cal Tech), y tenían
conocimientos en Ingeniería Eléctrica, Ciencias
en Computación y
Física. John Sohl, el programador que creó Astrosmash para el
Intellivision, diseñó los sonidos para nuestro juego de boliche. Fuimos
a uno
y grabamos los sonidos de las bolas y los pinos. Luego
John hizo lo mejor que
pudo para igualar los sonidos que el
Intellivision podía hacer con los
reales. Mike y yo diseñamos
las gráficas de la bola, los pinos, la bolera y el
jugador. Después un
artista de Mattel nos ayudó a hacerlos ver mejor. Los
artistas también
creaban las tarjetas que se ponían en los controles para
cubrir los
números.   Tarjeta de control "PBA Caja "PBA Bowling" Bowling"
Otro
integrante del equipo era el escritor de instructivos. Ellos hacían
todos los
libros de instrucciones que venían con los videojuegos de
mano y cartuchos.
En esa época, el escritor de instructivos era
la persona más indicada para
darnos la opinión sobre el manejo de
juego, ya que no teníamos quienes probaran
los productos. Para los
video juegos de mano si tuvimos opiniones de los grupos
que
probaban los juguetes de Mattel (como Barbie). Fue divertido ver a
los
niños jugar con nuestras creaciones.
Incluso
filmamos un comercial de T.V. para el juego de mano de boliche
o para “PBA
Bowling”, no recuerdo bien para cual fue,
ni qué pasó con
el video.
|  Super Mario Bros The Lost Levels
 Cuevas con antorcha en el video juego Adventure de Warren Robinet
 Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain

 Microsurgeon para Intellivision de Rick Levine.

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