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Second Life, práctica económica de una tercera vida y un tercio de mi vida.
Fran Ilich



Inicié sesión por primera vez en Second Life a principios del 2007 alrededor de la fiebre de la web 2.0, preguntándome qué había detrás de la propaganda sobre una web 3.0. Recuerdo no sentirme del todo atraído, por más que mi computadora sobresaturada y yo intentábamos sin cesar. Las razones eran simples, en los 90’s llegué a la conclusión de que la VRML había perdido por completo el rumbo hacia dónde el internet debía ir: la realidad virtual como había sido imaginada por los novelistas cyberpunks no había ocurrido, y la Web, Usenet e incluso la BBS se acercaban más al Ciberespacio cuando se veía lo que contaba: “Una alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en cada nación, los niños se enseñan conceptos matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente, cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se alejan.” Gracias de nuevo, Gibson.

La otra razón era, que siendo un usuario Mac en la Ciudad de México, había perdido mi momento para MMORPG, y aunque Everquest me había atraído mucho, llegó a Mac demasiado tarde y la única oportunidad en la que lo pude haber comprador la dejé pasar, sin mencionar que Active Worlds ha sido un universo exclusivo para Windows. Así, cuando Second Life comenzó a asomarse, sentí que mi lugar en el Ciberespacio estaba en otro lado. De cualquier manera abrí una cuenta al igual que millones de personas para estar enterado y consciente del Zeitgeist. La experiencia fue como estar en una versión 3d de un chat room server, con posibilidades infinitas para conocer adolescentes aburridos y empezar de manera ilimitada conversaciones con avatares de cuerpos engañosos y luchar contra la fuerza del vacío que nos lleva a gastar pesos duramente ganados convertidos a dólares, qué después se convierten a Linden Dollars sólo para comprar bienes virtuales, mientras que fuera del mundo virtual de Second Life, el Internet de alguna manera se dirigía a un rumbo desconocido: corporaciones luchando por abolir la neutralidad de la red, países presionando a su nacionalización, y muchas personas tomando el camino de Creative Commons y el intercambio de información, mientras se luchaba por encontrar corredores que pudieran monetizar su trabajo a la Google Adsense y así encontrar los medios para sustentar una política económica fuera de nuestra labor corporativa.

Mientras tanto, Second Life ha creado su propia moneda privada, que sólo puede utilizarse dentro de sus redes, pero que es objeto de comercio y creadora de los primeros multimillonarios virtuales como Anshe Chung, quien empujó fuera de sus límites al concepto de vida social hecho por Linden Lab (uno no muy diferente de la vivida por las familias globales suburbanas de Los Sims). Así que durante la semana de la Transmediale de Berlín en 2007, Pit Schultz y yo escribimos un manifiesto sobre el Networked Theatre of the Opressed  y organizamos un evento en Second Life, con la participación de Diana McCarty y otros Nettimers. Luego rápidamente seguimos adelante.

Entrando el 2011, cuándo llegué a Eyebeam se me planteó  la misma pregunta de siempre: ¿Era Diego de la Vega cooperative media conglomerate un juego?,¿Era virtual?,¿Era en Second Life?, tuve que explicar cómo en realidad solo utiliza al internet como herramienta, y cómo se enfoca en condiciones materiales a través del uso  de esa borrosa abstracción conocida como dinero. Semanas después, cuando regresé a firmar mi contrato, me topé con The Second Life Herald: The Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse de Peter Ludlow y Mark Wallace (fue una recomendación de Roddy Schrock). El libro me hizo considerar el uso de Second Life, pero rápidamente bloqueé el impulso y opté por la idea de usar OpenSimulator. Al final no usé ninguno de los 2, sólo adopté su lenguaje para describirlo: "Diego de la Vega ™ es un conglomerado mediático cooperativo operado con su propia moneda, donde personas reales trabajan una tercera vida, creando una industria virtual a través de redes de trabajo para producir resultados materiales en el mundo real". Una descripción que uso al hablar con extraños, curadores e inversionistas potenciales de SpaceBank (alguien ofreció invertir su patrimonio que fue de + 1M de dólares; un escritor que estaba investigando sobre monedas alternativas también se interesó en invertir una cantidad importante). He notado que cuando explico la nano-macro-economía del Digital Material Sunflower como si fuera un juego, la gente en EE.UU. lo recibe mejor, aunque eso mismo acabó costándome algunas discusiones e incluso un cliente, personas que ya participaban en la nano-macro-economía del DMS y que pensaban en lo que hacían como activismo social (si no directamente como insurgencia económica) y no eran partidariosde  ser jugadores de ningún tipo de juego o simulación.

En mi caso, eran sólo palabras, ya que ambas descripciones ofrecían los mismos resultados cuando las acciones se llevaban a cabo de manera correcta. Poco después de esto, participé en un panel organizado por el Dr. Henry Jenkins, donde presenté el proyecto por primera vez como un mundo material digital. A finales de 2011 me pareció que el Internet en general se había vuelto completamente virtual, retratando una realidad que estaba operando en un juego de espejos que comúnmente confunde lo que ocurrió dentro de las redes sociales como Facebook con la vida global en las calles. En ese momento decidí abstraerme al estilo del Don Quijote de épocas anteriores, perdiéndome en un mundo virtual en lugar de sumergirme en Occupy Wall Street (sin importar lo atraído y distraído que me sentía por su proyecto bancario, de cuyo nombre de dominio soy propietario): esperando el momento para materializarme de nuevo y contra-atacar como el viejo hombre de Los Altos. Mientras tanto Diego de la Vega co-op se inmersó dentro de Second Life a través de mi viejo avatar de 2007: en cualquier caso, sus números ya estaban contando historias y tejiendo una narrativa propia de compromiso y relaciones, para así jugar un Alternative Reality Game basado vagamente en Cyberpunk 2020. Este podría ser la base para traer oxígeno fresco y tal vez hasta sangre nueva con usos tácticos y acciones utópicas pragmáticas. Y así, poco a poco, me convertí en adicto y se hizo más difícil para Diego de la Vega co-op centrar sus misiones en la vida real hasta que decidí dar impulso a su iniciativa del Partido CyberPunk, con el fin de contar con un Comité Central dentro de Second Life. Después tuvo lugar un fondo de inversión enfocado al Virtual Real Estate, que le permitió a la corporación cooperativa desarrollar una comunidad utópica dentro del mundo y seguir trabajando bajo la agenda secreta de Otro mundo es posible, y mientras tanto  se invertirá cualquier excedente de efectivo ya sea en slow money o en algúnn fondo solidario de agricultura. Y así, nuestra tercera vida agridulce continúa.

Texto original.

Desierto de lo Virtual.






Anshe Chung, primer millonaria virtual.







Desierto de lo Virtual.






Ciudad en Second Life






Avatar pintando.






Episodio "Down the Rabbit Hole" de CSI con grabaciones dentro de Second Life.






 dr^k magazine 2013, Ciudad de México.
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