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Inicié
sesión por primera vez en Second Life a principios del 2007 alrededor
de la fiebre de la web 2.0, preguntándome qué había detrás de la
propaganda sobre una web 3.0. Recuerdo no sentirme del todo atraído,
por más que mi computadora sobresaturada y yo intentábamos sin cesar.
Las razones eran simples, en los 90’s llegué a la conclusión de que la
VRML había perdido por completo el rumbo hacia dónde el internet debía
ir: la realidad virtual como había sido imaginada por los novelistas
cyberpunks no había ocurrido, y la Web, Usenet e incluso la BBS se
acercaban más al Ciberespacio cuando se veía lo que contaba: “Una
alucinación consensual experimentada diariamente por miles de millones
de operadores legítimos, en cada nación, los niños se enseñan conceptos
matemáticos ... una representación gráfica de datos abstraídos de los
bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Complejidad
impensable. Líneas de luz a distancia en el espacio de la mente,
cúmulos y constelaciones de datos. Como luces de ciudad, que se
alejan.” Gracias de nuevo, Gibson.
La otra razón era, que siendo un usuario Mac en la Ciudad de México,
había perdido mi momento para MMORPG, y aunque Everquest me había
atraído mucho, llegó a Mac demasiado tarde y la única oportunidad en la
que lo pude haber comprador la dejé pasar, sin mencionar que Active
Worlds ha sido un universo exclusivo para Windows. Así, cuando Second
Life comenzó a asomarse, sentí que mi lugar en el Ciberespacio estaba
en otro lado. De cualquier manera abrí una cuenta al igual que millones
de personas para estar enterado y consciente del Zeitgeist. La
experiencia fue como estar en una versión 3d de un chat room server,
con posibilidades infinitas para conocer adolescentes aburridos y
empezar de manera ilimitada conversaciones con avatares de cuerpos
engañosos y luchar contra la fuerza del vacío que nos lleva a gastar
pesos duramente ganados convertidos a dólares, qué después se
convierten a Linden Dollars sólo para comprar bienes virtuales,
mientras que fuera del mundo virtual de Second Life, el Internet de
alguna manera se dirigía a un rumbo desconocido: corporaciones luchando
por abolir la neutralidad de la red, países presionando a su
nacionalización, y muchas personas tomando el camino de Creative
Commons y el intercambio de información, mientras se luchaba por
encontrar corredores que pudieran monetizar su trabajo a la Google
Adsense y así encontrar los medios para sustentar una política
económica fuera de nuestra labor corporativa.
Mientras tanto, Second Life ha creado su propia moneda privada, que
sólo puede utilizarse dentro de sus redes, pero que es objeto de
comercio y creadora de los primeros multimillonarios virtuales como
Anshe Chung, quien empujó fuera de sus límites al concepto de vida
social hecho por Linden Lab (uno no muy diferente de la vivida por las
familias globales suburbanas de Los Sims). Así que durante la semana de
la Transmediale de Berlín en 2007, Pit Schultz y yo escribimos un
manifiesto sobre el Networked Theatre of the Opressed y
organizamos un evento en Second Life, con la participación de Diana
McCarty y otros Nettimers. Luego rápidamente seguimos adelante.
Entrando el 2011, cuándo llegué a Eyebeam se me planteó la misma
pregunta de siempre: ¿Era Diego de la Vega cooperative media
conglomerate un juego?,¿Era virtual?,¿Era en Second Life?, tuve que
explicar cómo en realidad solo utiliza al internet como herramienta, y
cómo se enfoca en condiciones materiales a través del uso de esa
borrosa abstracción conocida como dinero. Semanas después, cuando
regresé a firmar mi contrato, me topé con The Second Life Herald: The
Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse de Peter
Ludlow y Mark Wallace (fue una recomendación de Roddy Schrock). El
libro me hizo considerar el uso de Second Life, pero rápidamente
bloqueé el impulso y opté por la idea de usar OpenSimulator. Al final
no usé ninguno de los 2, sólo adopté su lenguaje para describirlo:
"Diego de la Vega ™ es un conglomerado mediático cooperativo operado
con su propia moneda, donde personas reales trabajan una tercera vida,
creando una industria virtual a través de redes de trabajo para
producir resultados materiales en el mundo real". Una descripción que
uso al hablar con extraños, curadores e inversionistas potenciales de
SpaceBank (alguien ofreció invertir su patrimonio que fue de + 1M de
dólares; un escritor que estaba investigando sobre monedas alternativas
también se interesó en invertir una cantidad importante). He notado que
cuando explico la nano-macro-economía del Digital Material Sunflower
como si fuera un juego, la gente en EE.UU. lo recibe mejor, aunque eso
mismo acabó costándome algunas discusiones e incluso un cliente,
personas que ya participaban en la nano-macro-economía del DMS y que
pensaban en lo que hacían como activismo social (si no directamente
como insurgencia económica) y no eran partidariosde ser jugadores
de ningún tipo de juego o simulación.
En mi caso, eran sólo palabras, ya que ambas descripciones ofrecían los
mismos resultados cuando las acciones se llevaban a cabo de manera
correcta. Poco después de esto, participé en un panel organizado por el
Dr. Henry Jenkins, donde presenté el proyecto por primera vez como un
mundo material digital. A finales de 2011 me pareció que el Internet en
general se había vuelto completamente virtual, retratando una realidad
que estaba operando en un juego de espejos que comúnmente confunde lo
que ocurrió dentro de las redes sociales como Facebook con la vida
global en las calles. En ese momento decidí abstraerme al estilo del
Don Quijote de épocas anteriores, perdiéndome en un mundo virtual en
lugar de sumergirme en Occupy Wall Street (sin importar lo atraído y
distraído que me sentía por su proyecto bancario, de cuyo nombre de
dominio soy propietario): esperando el momento para materializarme de
nuevo y contra-atacar como el viejo hombre de Los Altos. Mientras tanto
Diego de la Vega co-op se inmersó dentro de Second Life a través de mi
viejo avatar de 2007: en cualquier caso, sus números ya estaban
contando historias y tejiendo una narrativa propia de compromiso y
relaciones, para así jugar un Alternative Reality Game basado vagamente
en Cyberpunk 2020. Este podría ser la base para traer oxígeno fresco y
tal vez hasta sangre nueva con usos tácticos y acciones utópicas
pragmáticas. Y así, poco a poco, me convertí en adicto y se hizo más
difícil para Diego de la Vega co-op centrar sus misiones en la vida
real hasta que decidí dar impulso a su iniciativa del Partido
CyberPunk, con el fin de contar con un Comité Central dentro de Second
Life. Después tuvo lugar un fondo de inversión enfocado al Virtual Real
Estate, que le permitió a la corporación cooperativa desarrollar una
comunidad utópica dentro del mundo y seguir trabajando bajo la agenda
secreta de Otro mundo es posible, y mientras tanto se invertirá
cualquier excedente de efectivo ya sea en slow money o en algúnn fondo
solidario de agricultura. Y así, nuestra tercera vida agridulce
continúa.
Texto original.
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Desierto de lo Virtual.

Anshe Chung, primer millonaria virtual.

Desierto de lo Virtual.
 Ciudad en Second Life

Avatar pintando.

Episodio "Down the Rabbit Hole" de CSI con grabaciones dentro de Second Life.
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