En
el 2004, en un trailer de video del juego Halo 2, la gente notó en la
dirección del sitio web de xbox algo extraño. A momentos la dirección
se cambiaba por http://ilovebees.com. Al mismo tiempo, los dueños de
distintos sitios web clave dedicados a los videojuegos recibieron
paquetes misteriosos con tarros de miel via FedEx, con cartas
sumergidas en su interior. Las cartas contenían el mismo mensaje: I
love bees.
Con tan sólo ese mensaje, la gente visitó el sitio, igual de austero
que los mensajes, y a través de las pistas encontradas en la página
web, anduvieron un camino de 3 meses en el que a través de correos
electrónicos, acertijos, y semanas de contestar llamadas en teléfonos
públicos a lo largo de EUA, participaron en un juego de manera tanto
virtual como real, teniendo un impacto en un millón de personas, que
habían sido expuestas al proyecto de uno u otro modo.
Ésta campaña, que ya tiene sus años, sigue siendo considerada una de
las mejores estrategias comerciales que se han implementado alrededor
del lanzamiento de un producto, y es un buen ejemplo en el que conviven
tanto el correo postal como la comunicación a través de internet. De
esta manera se puede generar una convivencia, bajo el disfraz de un
juego, que utiliza como escenario y como recurso a la vida real. Al
parecer nos estamos acercando a un punto crítico, en el que comienzan a
desaparecer los límites entre lo que vendría siendo el mundo virtual
con el real, generando de este modo no una realidad virtual, sino una
virtualidad real. Ésta diferencia es crítica, ya que al entrar a un
mundo virtual con naturaleza real, los logros realizados tendrán
consecuencias no sólo en la vida de los jugadores sino en la vida de la
gente que por consecuencia colateral, conviven de alguna manera en lo
que se ha establecido como un juego.
Así, se genera una cartografía que existe a partir de la actividad y el
movimiento de todos los jugadores, expandiendo el concepto de trabajo
en red. Al trabajar y convivir de dicha manera, como lo es el modo peer
to peer, se establece una condición cartográfica similar a la que
proponían Deleuze y Guattari. Un concepto clave para el Renacimiento
italiano era la idea de la piaza. Ésta no era un espacio cualquiera,
sino el punto de reunión para convivir y compartir ideas. Si no hubiera
sido por las piazas, el conocimiento desarrollando en las elites
renacentistas no hubieran podido trascenderse. De la misma manera, el
internet se comporta como una piaza contemporánea. La ventaja es que es
un punto de reunión al que se puede acceder desde casi cualquier lugar
a través de un ordenador o dispositivo móvil. Entonces, a través de un
visor el internet nos abduce para poderlo navegar.
Al vivir en una época en la que la información circula como una especie
de universo paralelo, en el mismo espacio y tiempo que nosotros, la
vida entera se ve afectada por la existencia del mismo, incluso si uno
no forma parte de ninguna red a través de internet. Es difícil
considerar al internet cómo un lugar, y será imposible mientras no
podamos concebir el espacio como una idea y no como un fenómeno
meramente físico. Al dejar fuera la noción física del espacio, podemos
concebirlo como un punto en el cuál interactuar de manera libre, sin
límites ni fronteras.
Parece ser, que la visualidad sigue imperando sobre la idea. Pocas
obras del llamado arte electrónico van más allá de lo visual. En
realidad todo arte requiere de electrones y por lo mismo es
electrónico. Esta cualidad, que comparte la mayoría del arte generado
por computadoras, vemos una y otra vez vectores musicalizados con
efectos sonoros, a veces de muy alta y otras de muy baja calidad, pero
que pocas veces intentan ir o llevar a sus expectadores más allá.
Espero cada vez existan más artistas que se expresen a través del
internet, generando un arte electrónico que abduzca a su público en vez
de envolverlo a través de efectos audiovisuales. Mientras el arte
envuelva, está poniendo límites dejando al espectador prisionero. Si el
arte abduce, transporta al espectador a un lugar, en el que otra
comunidad y relaciones e intercambios sin límites son posibles.
Halo 2 Trailer que muestra ilovebees.com al final.
http://ilovebees.com screenshot
Gilles Deleuze y Felix GUattari
Diagrama del ciberespacio según Dodge y Kitchin, 1999.
Densidad poblacional de la comunidad ALpha Worlds.