Artistas
Perfiles
Tendencias
Teoría
Revisiones
Música
Moda Calendario











Editorial

Contacto

dr^k wiki

dr^k docs

Acerca de

Past Numbers





I love bees.
Franz Zubizarreta



En el 2004, en un trailer de video del juego Halo 2, la gente notó en la dirección del sitio web de xbox algo extraño. A momentos la dirección se cambiaba por http://ilovebees.com. Al mismo tiempo, los dueños de distintos sitios web clave dedicados a los videojuegos recibieron paquetes misteriosos con tarros de miel via FedEx, con cartas sumergidas en su interior. Las cartas contenían el mismo mensaje: I love bees.



Con tan sólo ese mensaje, la gente visitó el sitio, igual de austero que los mensajes, y a través de las pistas encontradas en la página web, anduvieron un camino de 3 meses en el que a través de correos electrónicos, acertijos, y semanas de contestar llamadas en teléfonos públicos a lo largo de EUA, participaron en un juego de manera tanto virtual como real, teniendo un impacto en un millón de personas, que habían sido expuestas al proyecto de uno u otro modo.



Ésta campaña, que ya tiene sus años, sigue siendo considerada una de las mejores estrategias comerciales que se han implementado alrededor del lanzamiento de un producto, y es un buen ejemplo en el que conviven tanto el correo postal como la comunicación a través de internet. De esta manera se puede generar una convivencia, bajo el disfraz de un juego, que utiliza como escenario y como recurso a la vida real. Al parecer nos estamos acercando a un punto crítico, en el que comienzan a desaparecer los límites entre lo que vendría siendo el mundo virtual con el real, generando de este modo no una realidad virtual, sino una virtualidad real. Ésta diferencia es crítica, ya que al entrar a un mundo virtual con naturaleza real, los logros realizados tendrán consecuencias no sólo en la vida de los jugadores sino en la vida de la gente que por consecuencia colateral, conviven de alguna manera en lo que se ha establecido como un juego.



Así, se genera una cartografía que existe a partir de la actividad y el movimiento de todos los jugadores, expandiendo el concepto de trabajo en red. Al trabajar y convivir de dicha manera, como lo es el modo peer to peer,  se establece una condición cartográfica similar a la que proponían Deleuze y Guattari. Un concepto clave para el Renacimiento italiano era la idea de la piaza. Ésta no era un espacio cualquiera, sino el punto de reunión para convivir y compartir ideas. Si no hubiera sido por las piazas, el conocimiento desarrollando en las elites renacentistas no hubieran podido trascenderse. De la misma manera, el internet se comporta como una piaza contemporánea. La ventaja es que es un punto de reunión al que se puede acceder desde casi cualquier lugar a través de un ordenador o dispositivo móvil. Entonces, a través de un visor el internet nos abduce para poderlo navegar.



Al vivir en una época en la que la información circula como una especie de universo paralelo, en el mismo espacio y tiempo que nosotros, la vida entera se ve afectada por la existencia del mismo, incluso si uno no forma parte de ninguna red a través de internet. Es difícil considerar al internet cómo un lugar, y será imposible mientras no podamos concebir el espacio como una idea y no como un fenómeno meramente físico. Al dejar fuera la noción física del espacio, podemos concebirlo como un punto en el cuál interactuar de manera libre, sin límites ni fronteras.



Parece ser, que la visualidad sigue imperando sobre la idea. Pocas obras del llamado arte electrónico van más allá de lo visual. En realidad todo arte requiere de electrones y por lo mismo es electrónico. Esta cualidad, que comparte la mayoría del arte generado por computadoras, vemos una y otra vez vectores musicalizados con efectos sonoros, a veces de muy alta y otras de muy baja calidad, pero que pocas veces intentan ir o llevar a sus expectadores más allá.



Espero cada vez existan más artistas que se expresen a través del internet, generando un arte electrónico que abduzca a su público en vez de envolverlo a través de efectos audiovisuales. Mientras el arte envuelva, está poniendo límites dejando al espectador prisionero. Si el arte abduce, transporta al espectador a un lugar, en el que otra comunidad y relaciones e intercambios sin límites son posibles. 







Halo 2 Trailer que muestra ilovebees.com al final.







 http://ilovebees.com screenshot







Gilles Deleuze y Felix GUattari













Diagrama del ciberespacio según Dodge y Kitchin, 1999.









   Densidad poblacional de la comunidad ALpha Worlds.

 








 dr^k magazine 2013, Ciudad de México.
Creative Commons License Attribution-NonCommercial-No Derivs