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Por qué los videojuegos nos hacen mejores personas y cómo pueden ayudarnos.
Jussel Rames



Según Jane McGonigal, cuándo jugamos videojuegos, se da un momento en el que dejamos de sufrir. La meta # 1 en la vida de ésta desarrolladora de software, es ver a un diseñador de juegos nominado para el Premio Nobel de la Paz. McGonigal espera que esto ocurra cerca del año 2023. Trabajando para llegar a éste punto, existen miles de jugadores en Gameful, la sede secreta de Worldchanging Game Developers. Del mismo modo, SuperBetter, es un juego que ha ayudado a más de 150.000 jugadores hasta ahora, a superar problemas de la vida real como lo son la depresión, la ansiedad, el dolor crónico y la lesiónes cerebrales.

Los ojos de gente como McGonigal llevan ya varios años enfocandose en los Alternate Reality Games (AGR). En éstos juegos, como lo es el famoso World of Warcraft (WoW), la gente en su mayoría tiene una meta común: salvar al mundo. WoW, ha construído la wiki más completa y de mayor tamaño en la historia del internet. Esto quiere decir que sus usuarios han recopilado y editado la mayor cantidad de información sobre un tema en un sólo sitio. En su juego World Without Oil (WWO), McGonigal dirije la mirada y la atención de la gente a despertar el diálogo, la planificación y las soluciones de ingeniería para enfrentar una posible escasez mundial de petróleo. Lo curioso de WWO es que la mayoría de sus jugadores, comenzaron a tomar las medidas con las que solucionaban el problema virtual en su vida diaria.

El problema principal que trajo el siglo 20 y que el 21 continúa arrastrando, es que la gente ya no encuentra en si misma, potencial para transformar al mundo. El único espacio en el que se experimenta lo opuesto son los videojuegos, ya que todos los jugadores han salvado al menos un par de veces al mundo a través de una misión titánica. El problema principal es como hacer que todas estas personas que piensan que sólo pueden hacer un cambio en los videojuegos, se den cuenta que pueden hacerlo en la vida real.

Nuestro sistema de autoestima en general no ha cambiado mucho desde la edad antigua; en lugar de dioses y semidioses, ahora tenemos artistas. Creemos con fervor en Calder, Picasso, Duchamp, Beuys, Kossuth y Flavin, y los vemos como seres superiores a nosotros. Además siempre encontraremos algo que nos desanimará y hará creer que no podemos ser como ellos.  Queda gente, que a pesar de todo, mantiene una esperanza en lograr hacer un cambio a través de la cultura. De cualquier manera, al encontrarnos con los círculos que controlan a ésta, junto con su mercado y los titanes del arte contemporáneo, el panorama comienza a cambiar de manera radical.

Con un crecimiento exponencial, las posibilidades de efectuar un cambio o un descubrimiento como lo hicieron los artistas antes mencionados (junto con muchos otros), se vuelven casi nulas. En realidad, cuando generamos cambios se hacen a través de un sistema muy similar a los de intercambio en red, en específico el peer to peer. Vivimos en una época en la que todo arte es asistido por computadoras e internet. Incluso para quienes se mantienen con fobia a los microprocesadores. Uno de los mayores aciertos de McLuhan (ya hace más de veinte años),  fue que nuestro modo de vivir cambia radicalmente gracias a nuestra tecnología, y aunque alguien no utilice computadoras ni internet, el resto del mundo cambia, y esto afecta queramos o no nuestra vida.

Si cambiamos nuestra concepción del artista para que deje de ser algo similar a un héroe o un ser superior, entonces puede ser que sus actos de verdad inspiren a la gente. Las micro-políticas ya han dejado ver su eficacia, tenemos el ejemplo local del Ejército Zapatista de Liberación Nacional. Lo característico de ésta guerilla, es que a diferencia del resto, dejó de ser una guerilla militar para transformarse en una guerilla cultural. Así, con el surgimiento de La Otra Campaña y la Sexta Declaración de la Selva Lacandona, se creó todo el sistema autónomo de educación zapatista en los Altos de Chiapas y una red de comunicación y cultura a través de todo el territorio mexicano. Cuando los zapatistas declararon que la bandera, el himno y la idea de patria eran propiedad de ellos, y no le pertenecían al gobierno, esta afirmación llevó la guerilla a un nivel de información increiblemente eficiente. Este hecho no causó nada, pero ésto por que para los zapatistas, la bandera ya no era física, lo que importaba era la frase y el significado de la bandera, la idea de un himno y de nuestra patria. 

Así como miles de Chiapanecos se juntaron para cada uno hacer un cambio, y han logrado transformar con sus sistemas autónomos San Cristobal de las Casas y la zona de los Altos, las personas que a diario dedican unas horas a salvar, transformar o construir un mejor mundo en lo virtual, podrían seguir haciéndolo afectando y cambiando la realidad. Aquellos con el poder de guiar a la gente deben de dejar de ser flautistas de Hamelín y conducir a su gente al río. Un líder, antes de guiar, debe de saber hacia dónde se dirije y no conducir a sus seguidores a la cárcel. CUántas veces sabemos como vamos a ser amotinados y abusados y seguimos cayendo en las mismas ratoneras. Llevamos muchos años luchando en el lugar equivocado. Así como los Zapatistas reubicaron sus fuerzas en cooperativas y nucleos educacionales, quizas sea hora de refugiarnos en los sistemas de red como los ARG, para desde ellos  poder generar cambios que hagan que un mejor mundo sea posible.    







World of Warcraft Screenshot








World Without Oil Screenshot







Screenshot del Desierto de lo Virtual, dentro del Variable Network Game de Fran Ilich













Izquierda: Esquema de comunicación vía servidor
Derecha: Esquema de comunicación via peer to peer









   Caracol de la Resistencia y Rebeldía por la Humanidad, Junta del Buen Gobierno "Corazón Céntrico
Delante del Mundo", Oventik, Chiapas, México


 








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