-Alonso, me da gusto que disfrutes lo que escribí. Trataré de contestar tus nuevas preguntas…
AC- ¿De alguna manera los juegos de mesa te hicieron más fácil programar juegos y pensar algoritmos?
RL-
Si, mi amigo Mike y yo pasábamos mucho tiempo pensando en que hacía a
un juego ser bueno o malo. A veces hacíamos nuevas reglas para ver que
causaban estas. El ajedréz es un gran ejemplo de un juego
en el que uno puede mejorar si se examinan partidas pasadas y los resultados
de las piezas que se juegan. En Risk! o Stratego, debes
de tener una estrategia (como un algoritmo) para poder jugar. Si falla,
se puede utilizar otra. Entender que estrategias funcionan y
cuales no es un buen principio para entender como plantear un buen
algoritmo. Mi título en matemáticas me fue muy útil en la codificación
de mis algoritmos, como la trayectoria de la bola en el juego de
boliche o la compresión de bloques de gráficos en Microsurgeon.
AC-
Me interesan tus juegos de boliche, ¿qué sentiste al transformar un
juego tan estacionario en algo portable a través de una consola de
mano? Me parece que todos tus juegos están basados en tus experiencias
de vida. ¿Truckin’ y Microsurgeon se te ocurrieron por lo que jugabas
de niño?
RL-A
toda mi familia le encantaba jugar boliche. Cuándo iba a la escuela me
gustaba ver los juegos profesionales de bolos en la televisión. Me
emocionó mucho poder crear un juego de boliche que la gente pudiera
disfrutar en cualquier momento. Después me emocioné mucho más cuando
supe que podría hacer algo más complejo para el Intellivision. Ahora
los juegos de boliche de Wii y Kinect son mucho más divertidos, son
como si se combinaran mis dos versiónes. Microsurgeon y Truckin’
definitivamente están conectados con mis experiencias de vida.
Antes de hacer Microsurgeon trabajé programando aparatos médicos
electrónicos para oculistas. Como parte de mi trabajo pude ver a los
doctores hacer cirujías de cataratas en el ojo de un paciente
utilizando un microscopio. ¡Era un close-up tan grande y tan real que
supe que tenía que encontrar un modo de hacer eso en un videojuego! Con
Truckin’ quise capturar la sensación que tienes cuando manejas por las
carreteras interestatales. Siempre vez grandes camiones y generalmente
los conductores son buenos, pero siempre puede ser que encuentres a un
camionero que maneje con gran apuro.
En
matemáticas siempre tuve una facinación por el problema del vendedor de
puerta en puerta. ¿Cómo puedes llegar a cierto número de ciudades en el
menor
tiempo? Quise incorporar esto en ambos juegos, los dos utilizan
recursos limitados, distancias cortas, tiempos rápidos, etc.
AC- Truckin fue uno de los primeros videojuegos para dos personas, ¿no es así?
RL-
Bueno, yo creo que un juego como Pong fue una de las versiones
más tempranas de un videojuego para dos jugadores. Pero Truckin’ puede
haber sido uno de los primeros juegos de dos jugadores con una pantalla
partida en dos para una consola casera. Microsurgeon es también una de
las versiones más tempranas de un juego para dos personas en modo
co-operativo.
AC-
He escuhado que un mapa real de las rutas de Texas, Kansas y NYC ayudan
a planear los viajes en Truckin’. Pienso que si un ambiente virtual es
igual al natural, entonces lo virtual se vuelve real. ¿Esta fue tu
intención al hacer posible el planear rutas en Truckin’?
RL-
Si, en los 90’s mientras era Consultor de Microsoft, tuve la
oportunidad de trabajar por un día con una compañía llamada Landstar,
dedicada a brindar soluciones de transporte a nivel global y doméstico.
Yo estaba emocionado de aprender acerca de sus sistemas de logística,
en especial el software que manejaba "el flujo de bienes" para los
camioneros independientes. Los software de logística son la versión
"real" (y mucho más complicada) de Truckin'.
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