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La
producción virtual de tecnologías computacionales se ha transformado en
un medio significativo desde el cual se puede producir y entender
al arte contemporáneo. Trabajando inmerso dentro de las computadoras,
el artista puede ver como emergen de la mano lo virtual y lo corpóreo.
Se produce una mezcla entre el espacio virtual de cómputo con el
espacio que vemos de manera ordinaria. El resultado es una nueva
visión cognitiva y un espacio topológico en el que por la fuerza se
mezclan dos realidades.
Sin duda, Deleuze es uno de los mayores y mejores analistas del
pensamiento de Spinoza. Éste último unió la mente y la materia
generando una sustancia. La filosofía práctica de Spinoza analizada por
Deleuze, nos habla de los mecanismos de deseo y como es que nos
impulsan hacia mayores o menores estados de entereza exaltada,
dependiendo de si el objeto encontrado es armonioso con nosotros o nos
descompone. La monumentalidad y la permanencia son valores que se encuentran en el arte del mundo análogo, el arte del mundo
virtual está consciente de esto y utiliza el poder de la digitalización
a su favor. Dichos factores le sirvieron a Roy Ascott para darse
cuenta en la Arquitectura de la Cibersepción, que habitar el
mundo real y el virtual al mismo tiempo, nos permite estar en un aquí y a la vez potencialmente en
cualquier otro lugar. Como consecuencia han surgido nuevas sensaciones
del ser, nuevas maneras de pensar y de percibir que expanden lo que
consideramos nuestras capacidades naturales.
Warhol fue uno de los primeros artistas en asistirse por computadoras
para generar sus pinturas,. A partir de ese momento se gestó una nueva
manera de percibir la creación y de encontrar libertades en el arte
ajenas a nuestro cuerpo. Un ejemplo de pintor post-Warholiano es
Joseph Nechvatal. Desde principios biológicos hasta las ideas de
Burroughs la evolución del pensamiento esta ligada con gran fuerza a la
viralidad. Las pinturas de Nechvatal son cuadros ejecutados por
máquinas que él programa. Al terminar el código para pintar el cuadro,
infecta a la máquina con un virus de su autoría enloqueciéndola y dando
pie a la generación de una pintura única e irrepetible manipulada por
un virus. Es curioso que este tipo de imágenes virales híbridas
aparezcan por primera vez en La Metamorfosis de Ovidio. En grecia se
plantea la primera hibridación al surgir el hermafrodismo cuando el
hijo de Hermes y Afrodita, Hermafrodito se encuentra con la ninfa
Salmacis. Ella se enamora profundamente de él, más aún después de que
él la rechaza sexualmente. Al nadar en el estanque en el que
Salmacis vivía, esta, en palabras de Ovidio, le envuelve del mismo modo
que la hiedra atrapa a un tronco y al pedir a los dioses que nunca la
separen de él, Hermafrodito sale a la superficie siendo mujer y hombre
al mismo tiempo.
El espíritu del siglo 21 es una máquina deleuzeana de deseo en el que
en el mundo entero, todos estamos interconectados en una red rizomática
de comunicación. McLuhan dejó en claro que las tecnologías y los medios
de comunicación masiva afectan la vida de todos los habitantes del
planeta, sin importar realmente quienes las utilicen. Lo virtual es una
capa que corre al mismo tiempo que nuestra realidad pero nos permite
saltar en su tiempo.
Desde los 90’s en Active Worlds (AW) una plataforma de realidad virtual
3D, en la que los usuarios generan mundos virtuales y ambientes,
construyendo áreas y objetos para integrar una comunidad, se ha
construido otra realidad. Ejemplo de esto es Alpha City, hospedada
dentro de AW desde 1995, siendo el mundo virtual colaborativo más
antiguo de Internet y hogar para millones de personas en el mundo.
Alpha City, ahora AlphaWorld ha crecido sumamente rápido y tiene la
misma extensión que el estado de California, excediendo los 60 millones
de objetos virtuales. Junto con otras interfaces como lo es
Second Life, el comercio del Virtual Real Estate surgió. Así de
esta manera todo el tiempo una realidad paralela corre a través de
estos servidores con su propia economía, su propia moneda y sus propios
husos horarios. Aunque en apariencia nunca deja de ser un videojuego,
sus capacidades y posibilidades han hecho que la realidad deba
expandirse hacia lo virtual, generando ya no una realidad virtual sino
una virtualidad real. De esta manera nuestra realidad corre al mismo
tiempo que la realidad paralela (lo virtual), por lo que la idea del
avatar surge para permitirle a nuestra conciencia estar en dos lugares
al mismo tiempo. Sólo en este momento y la posteridad, gracias a este
hermafrodismo entre lo real y lo virtual, es que se puede hablar de una
realidad aumentada, en la que nada está dicho y todo el tiempo está
mutando. La virtualidad es sin duda un mecanismo de deseo, en el que lo
real se puede moldear y manipular con una libertad que solo puede ser
concebida dentro de la artificialidad.
Notas:
[1] "Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity
Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous
Immersive Idioms". A URL introduction to the thesis, entitled "Frame
and Excess", can be read on-line and the entire thesis downloaded in
PDF at: http://www.eyewithwings.net/nechvatal/ideals.htm
[2] Deleuze, G. 1984. Spinoza: Practical Philosophy. San Francisco: City Lights
[3] Belting, H. 2002. An anthropology of Images
[4] Ascott, R. 1994. "The Architecture of Cyberception" in Leonardo
Electronic Almanac, Vol. 2, No. 8, MIT Press Journals, August 1994
[5] McLuhan, M. 1967. The medium is the massage
|  Andy Warhol - Debbie Harry pintada en una Amiga Computer - 1985

madOnna cOl bambino. 2011. Joseph Nechvatal Acrílico asistido por robot-computadora sobre tela.
 Alpha World en el servidor ActiveWorlds.

Puerta de acceso a ActiveWorlds.
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