Cuando lo virtual excede a la realidad Francisco Zubizarreta


La producción virtual de tecnologías computacionales se ha transformado en un medio significativo desde el cual  se puede producir y entender al arte contemporáneo. Trabajando inmerso dentro de las computadoras, el artista puede ver como emergen de la mano lo virtual y lo corpóreo. Se produce una mezcla entre el espacio virtual de cómputo con el espacio que vemos de manera ordinaria. El resultado es una nueva visión cognitiva y un espacio topológico en el que por la fuerza se mezclan dos realidades.

Sin duda, Deleuze es uno de los mayores y mejores analistas del pensamiento de Spinoza. Éste último unió la mente y la materia generando una sustancia. La filosofía práctica de Spinoza analizada por Deleuze, nos habla de los mecanismos de deseo y como es que nos impulsan hacia mayores o menores estados de entereza exaltada, dependiendo de si el objeto encontrado es armonioso con nosotros o nos descompone. La monumentalidad y la permanencia son valores que se encuentran en el arte del mundo análogo, el arte del mundo virtual está consciente de esto y utiliza el poder de la digitalización a su favor. Dichos factores le sirvieron a Roy Ascott para darse cuenta  en la Arquitectura de la Cibersepción, que habitar el mundo real y el virtual al mismo tiempo, nos permite estar en un aquí y a la vez potencialmente en cualquier otro lugar. Como consecuencia han surgido nuevas sensaciones del ser, nuevas maneras de pensar y de percibir que expanden lo que consideramos nuestras capacidades naturales.

Warhol fue uno de los primeros artistas en asistirse por computadoras para generar sus pinturas,. A partir de ese momento se gestó una nueva manera de percibir la creación y de encontrar libertades en el arte ajenas a nuestro cuerpo. Un ejemplo de pintor post-Warholiano  es Joseph Nechvatal. Desde principios biológicos hasta las ideas de Burroughs la evolución del pensamiento esta ligada con gran fuerza a la viralidad. Las pinturas de Nechvatal son cuadros ejecutados por máquinas que él programa. Al terminar el código para pintar el cuadro, infecta a la máquina con un virus de su autoría enloqueciéndola y dando pie a la generación de una pintura única e irrepetible manipulada por un virus. Es curioso que este tipo de imágenes virales híbridas aparezcan por primera vez en La Metamorfosis de Ovidio. En grecia se plantea la primera hibridación al surgir el hermafrodismo cuando el hijo de Hermes y Afrodita, Hermafrodito se encuentra con la ninfa Salmacis. Ella se enamora profundamente de él, más aún después de que él la rechaza sexualmente. Al nadar en el estanque en el que Salmacis vivía, esta, en palabras de Ovidio, le envuelve del mismo modo que la hiedra atrapa a un tronco y al pedir a los dioses que nunca la separen de él, Hermafrodito sale a la superficie siendo mujer y hombre al mismo tiempo.

El espíritu del siglo 21 es una máquina deleuzeana de deseo en el que en el mundo entero, todos estamos interconectados en una red rizomática de comunicación. McLuhan dejó en claro que las tecnologías y los medios de comunicación masiva afectan la vida de todos los habitantes del planeta, sin importar realmente quienes las utilicen. Lo virtual es una capa que corre al mismo tiempo que nuestra realidad pero nos permite saltar en su tiempo.

Desde los 90’s en Active Worlds (AW) una plataforma de realidad virtual 3D,  en la que los usuarios generan mundos virtuales y ambientes, construyendo áreas y objetos para integrar una comunidad, se ha construido otra realidad. Ejemplo de esto es Alpha City, hospedada dentro de AW desde 1995, siendo el mundo virtual colaborativo más antiguo de Internet y hogar para millones de personas en el mundo. Alpha City, ahora AlphaWorld ha crecido sumamente rápido y tiene la misma extensión que el estado de California, excediendo los 60 millones de objetos virtuales.  Junto con otras interfaces como lo es Second Life, el comercio del Virtual Real Estate surgió.  Así de esta manera todo el tiempo una realidad paralela corre a través de estos servidores con su propia economía, su propia moneda y sus propios husos horarios. Aunque en apariencia nunca deja de ser un videojuego, sus capacidades y posibilidades han hecho que la realidad  deba expandirse hacia lo virtual, generando ya no una realidad virtual sino una virtualidad real. De esta manera nuestra realidad corre al mismo tiempo que la realidad paralela (lo virtual), por lo que la idea del avatar surge para permitirle a nuestra conciencia estar en dos lugares al mismo tiempo. Sólo en este momento y la posteridad, gracias a este hermafrodismo entre lo real y lo virtual, es que se puede hablar de una realidad aumentada, en la que nada está dicho y todo el tiempo está mutando. La virtualidad es sin duda un mecanismo de deseo, en el que lo real se puede moldear y manipular con una libertad que solo puede ser concebida dentro de la artificialidad.

Notas:

[1] "Immersive Ideals / Critical Distances : A Study of the Affinity Between Artistic Ideologies Based in Virtual Reality and Previous Immersive Idioms". A URL introduction to the thesis, entitled "Frame and Excess", can be read on-line and the entire thesis downloaded in PDF at: http://www.eyewithwings.net/nechvatal/ideals.htm

[2] Deleuze, G. 1984. Spinoza: Practical Philosophy. San Francisco: City Lights

[3] Belting, H. 2002. An anthropology of Images

[4] Ascott, R. 1994. "The Architecture of Cyberception" in Leonardo Electronic Almanac, Vol. 2, No. 8, MIT Press Journals, August 1994

[5] McLuhan, M. 1967. The medium is the massage


Andy Warhol - Debbie Harry pintada en una Amiga Computer - 1985





madOnna cOl bambino. 2011. Joseph Nechvatal Acrílico asistido por robot-computadora sobre tela.





Alpha World en el servidor ActiveWorlds.





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