Los juegos como foma estética se
encuentran en un momento clave. La industria de los videojuegos existe desde
hace treinta años y se ha convertido en una fuerte fuerza económica en el reino
del entretenimiento. Aproximadamente un 90% de la población joven de México
juega y pasa más o menos veinte minutos diarios utilizando videojuegos. Sin
embargo, hasta la muestra The Art of Videogames, exhibida actualmente en el
Smithsonian, poco se ha dicho sobre el potencial artístico de los juegos de
video. Comúnmente los vemos como un modo de entretener a los niños, carentes de
potencial artístico y aniquiladores de la creatividad. Aún se encuentran lejos
de tener el reconocimiento cultural que tienen los libros y el cine.
Stanley
Cavell afirmó que las convenciones en
el cine son igual de arbitrarias que las de la ópera. Dichas
convenciones llegan
a nuestra mente gracias a los videojuegos llenos de las mismas. Éstas
van
volviendo a los juegos más difíciles de completar. El juego es un medio
mucho
más resistente y frustrante que sus competidores culturales.Desde hace
mucho tiempo, los medios antiguos
han abandonado la dificultad como una virtud, y la
dificultad, que a veces puede radicar en la simpleza, es deseada y
sirve como
motor de las artes. Por fortuna, existen hoy diseñadores de videojuegos
que
luchan contra los retos inherentes en su diseño para así articular la
naturaleza del proceso creativo que se inserta en los sistemas lúdicos.
Los
juegos de video van más allá de sus gráficas y su programación. La
verdadera
magia recae en la creación de un sistema de reglas que contienen el
potencial de una experiencia significativa de juego. Con el tiempo se
han ido generando
videojuegos que responden a problemas políticos, problemas de salud,
eventos
desafortunados y demás.
Existen programadores como Jason Rhorer, autor
de Passage and Gravitation, enfrentando
problemáticas como la dualidad entre la vida y la muerte. Sin embargo, The
Night Journey fue concebido hace ya varios años por Bill Viola. El trabajo de
este artista se caracteriza por la búsqueda de la iluminación a través de observar
para trascender la experiencia. Viola comenzó a expresarse por medio del video a
principios de los setenta cuando este medio comenzaba a emerger. Mientras aún
estudiaba en la Syracuse University ya se encontraba exhibiendo al lado de Nam
June Paik, Bruce Naumann, Richard Serra y Peter Campus. Viola notó que la
otra cara de la moneda del video era el sistema de percepción humana: el
observador y su experiencia de observar. La interacción dinámica entre estos
dos sistemas, junto con la tecnología y el lenguaje del video, son lo que
componen fundamentalmente la naturaleza de dicho medio. Viola comenzó a definir
The Night Journey con un grupo de investigadores de Intel, incuyendo a Kevin
Teixeira en 1988 enfocados en realizar un video “explorable”. A través de su
juego, Viola intenta evocar en la mente del jugador un sentido de viaje
arquetípico de iluminación, por medio de las mecánicas de la experiencia. De
este modo crea un mundo de video explorable integrando su trabajo y sensibilidad
a los videojuegos. Gran importancia del proyecto recae en la creación de una experiencia
que pueda llegar tanto a públicos de arte a través de un muséo o galería como a
públicos distintos que accedan a él por otros medios de distribución. The
Night Journey es un juego en tercera dimensión en primera persona y que como
muchos juegos está organizado alrededor del desplazamiento a través de un
paisaje. Sin embargo, el juego no se divide en niveles, sino una superposición
de experiencias a lo largo de la vivencia del mismo. El juego comienza en la intersección
de cuatro espacios: bosque, montañas, desierto y mar, cada uno con su sensación
de infinitud en el horizonte. En el bosque nos encontramos con lo que Viola ha
llamado la irreconciliable otredad de la inteligencia ordenada alrededor de un
mundo, que se puede compartir a través del cuerpo pero no de la mente. En las
montañas seguimos la tradición de descubrir a través de la extracción con bases
místicas de San Antonio y San Juan de la Cruz. El juego comienza en un punto
singular en el que no es ni de día ni de noche, sino una mezcla ente
luminosidad y obscuridad. Siendo cuidadoso, se puede observar el terreno antes
de caer para encontrar puntos luminosos a los que hay que dirigirse. Ya en el
terreno, el sol y la luna se pueden ver al mismo tiempo en direcciones
opuestas. A lo largo del camino el jugador encuentra puntos de interés y
exploración, los controles básicos consisten de “ver”, “moverse” y “reflejar”.
Reflejar es un modo de interacción con el mundo que evoca una superposición de
imágenes y espacios conceptuales en un mundo tridimensional. Cuando uno refleja,
transforma el mundo ante su mirada. La estructura de The Night Journey es un
ciclo de pérdida y renacimiento. A diferencia de muchos juegos, la pérdida en éste
no es una conclusión o un castigo, sino una oportunidad de reflejarse de una
manera mucho más personal e íntima. En contraste con el resto de los juegos, aquí
se apremia la paciencia, nublando la visión al correr. Ejemplo de esto también
es un búho que responde a la presencia del jugador sólo si éste espera lo
suficiente para verle manifestarse. Durante la etapa de investigación en el
diseño del juego, se creó un archivo con el trabajo de Bill Viola. Este apuntó
a un número de motivos estilísticos que podrían ser replicados como efectos en
un ambiente tridimensional. Junto con otros trabajos en el área, The Night
Journey ha abierto la oportunidad a diseñadores, artistas, ingenieros y
jugadores de redefinir los límites de una experiencia de juego y descubrir en
ella las bellezas innatas de la experiencia humana.
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The Night Journey
Bill Viola The Night Journey
Bill Viola The Night Journey
Bill Viola
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