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Cómo las Tecnologías Inmersivas están cambiando al medio.
Karla Leticia Hernández García




En Europa del este, la tecnología de la Guerra Fría y las iniciativas democráticas abrieron espacios para crear arte de vanguardia y activismo mediático, los cuales dieron auge a la escena net.art. Al igual que el arte conceptual, el internet art pone un énfasis especial en la interacción con el público, la transferencia de información y el uso de redes de trabajo, brincando así el estado en el que existen los objetos de arte. Con el tiempo, éste se fue expandiendo para incluir la guerra de información, juegos, software y medios tácticos, funcionando así como un balance para los excesos e injusticias del capitalismo; el net art comenzó a generar alternativas actuales como el desarrollo de productos prácticos como lo es el software libre.

En 1972, Lawrence Alloway escribió “The Art World Described as a System”. En él habló de las múltiples redes sociales, profesionales y críticas en las que los artistas y su trabajo circulan, afirmando que nos encontramos ligados en un loop de una conectividad nueva e indefinida. La tecnología siempre va de la mano del avance militar. Como las historias de la televisión por cable, aparatos electrónicos, cámaras de video, radios e incluso satélites, el internet se desarrollo en parte por los innovadores, las compañías, los centros de investigación, las iniciativas del gobierno y sobre de todas las cosas, el desarrollo militar. Por lo mismo la tecnología siempre ha transformado de manera radical nuestra existencia.

El trabajo de George Boole (1815-1864) consistió en perfeccionar un sistema binario de álgebra que le permitió a las ecuaciones ser representadas por declaraciones verdaderas o falsas, volviéndose indispensable para el desarrollo de la tecnología eléctrica de los años ’30 con dos funciones, como si/no, verdadero/falso y cero/uno. Los circuitos eléctricos se podían construir mediante el algebra Booleana produciendo computadoras alimentadas por energía eléctrica y no por vapor.

En su pieza de 1963 Participation TV, Paik transformó la televisión omnipresente, un aparato dirigido al consumidor que emite una señal unidireccional en un espacio interactivo. No solo transformó a la televisión en un sistema más abierto y responsivo para el arte y la comunicación, sino que transformó a la pantalla en una plataforma pictórica al cambiar la transmisión por una producción a través de una sola interfaz, acto que se volvió característico del internet-art. En su corta vida, desde 1970 hasta 1974, inspirados por Alloway, la publicación Radical Software, dedicada al video y al videoarte fue iniciada por artistas y escritores interesados en descentralizar los medios.

Sus contenidos fueron principalmente inter-disciplinarios y comúnmente preocupaciones tecnológicas. El diario fue crucial para movimientos de D. I.Y. como el free software y el tactical media. Alan Turing, fue el primero en preguntarse si las computadoras podían “pensar” y como se comparaba su manera de “pensar” con la nuestra y los sistemas de la lógica humana. Después le siguieron Grace Murray Hopper con COBOL y la Electronic Numerical Integrator and Computer o ENIAC de John Presper Eeckert y John Mauchly, la primera computadora digital. En 1981 IBM lanzó su computadora personal y aunque Steve Jobs y Steve Wozniak, co-fundadores de Apple, habían lanzado varios modelos en los 70, les fue imposible competir con la PC hasta que desarrollaron la Macintosh en 1984.

El cambio fue grande, la Mac incluía íconos en su pantalla en los cuales se hacía click, mientras que la interfaz de de la PC requería que los usuarios introdujeran instrucciones escritas. Mac popularizó la idea del desktop y en el Stanford Research Institute Douglas Engel Bart inventó el mouse. Al poco tiempo Comodore y RadioShack produjeron computadoras personales y el creciente mercado de IBM y Apple hizo que rápidamente todos pudieran adquirir una computadora.

El internet art ha redefinido algunos de los materiales que actualmente se utilizan en el quehacer artístico, así como en su distribución y consumo, expandiendo el cubo blanco hasta el ordenador más remoto. Las artes siempre han usado como propulsor la ideología, la tecnología, el deseo, la urgencia por experimentar, comunicarse, criticar, destruir, memorizando la observación y la experiencia. Con el arte electrónico y más aún en el internet art ocurre algo similar a la situación generada alrededor de los murales y las obras de arte público. En ellas, al ser visualizadas en lugares cotidianos sus espectadores se niegan a percibirlas como arte.

El arte en internet fue impulsado por Ars Electronica, ZKM, The Center for Art and Media, Karlsruhe, Germany, la Waag Society, el Waker Art Center, la Postmasters Gallery, Backspace, las listas de correo Nettime, Syndicate and Old Boys Network y plataformas como Telepolis, THE THING y Rhizome.org. El arte se vuelve inmersivo cuando abduce a su espectador, es por eso que las nuevas tecnologías, junto con los artistas que se expresan a través de ellas tienen una gran posibilidad de funcionar como una extensión de nuestro cuerpo. McLuhan habló de cómo la tecnología esta sometiendo nuestras vidas y cambiándolas a cada minuto de manera exponencial.

Todo cambia, nuestras colonias, nuestros trabajos, nuestras escuelas, y todo cambia de manera diaria y radical gracias a la tecnología. El espacio Deleuziano, junto con todas sus prácticas rizomáticas se pueden ver y ejecutar fácilmente a través de los medios electrónicos, en especial al entrar al campo de lo que se puede considerar una virtualidad real. El mundo digital se mueve alrededor de la formulación Baudrillardeana de un simulacro, la copia para la cual debe existir el original. Esto denota la dialéctica entre lo real y lo virtual así como el rol del contexto y aura de un trabajo, facultades demostradas por Sherrie Levine y Richard Prince al refotografiar archivos. Un artista produce conexiones con el mundo a través de trabajos de índole social, el signo y la forma. Artistas como Bill Viola, Gary Hill y Tony Oursler, quienes como David Joselit dice, exploran la colonización de la carne con medios y tecnologías electrónicas de comunicación a través de video e instalaciones. Comenzaron a darse cuenta de las posibilidades inmersivas del arte electrónico.

Hoy en día las posibilidades electrónicas gozan de una seducción tal, que un mar de ideas fluye por nuestra mente al imaginar sus alcances. Ejemplo de esto son el videojuego The night journey presentado por Bill Viola en el Museum of Moving Image en NY y las pinturas asistidas por computadoras de Joseph Nechvatal, en las que escribe un código con las instrucciones para que una computadora pinte, el cual transforma a través de un virus de su autoría volviendo al malware el autor de las imágenes. El arte asistido por computadoras ofrece experiencias sensoriales que apremian la convivencia, la espera, la paciencia, la observación y el análisis, esto puede ser visto en los trabajos e instalaciones de artistas como Camille Utterback, Robert Henke, Rafael Lozano-Hemmer y Arcangel Constantini. Ante la transformación del medio, lo más inteligente que podemos hacer es ver hacia que rumbo llevaremos al arte con las nuevas tecnologías.




  ENIAC (1946)                                                      John Pesper Eckert y John William Mauchly



Magnet TV (1965)                                                                                           Nam June Paik



The night journey (2011)                                                                                              Bill Viola



Monstrous Hoax (2006)                                                                                 Joseph Nechvatal











 dr^k magazine 2013, Ciudad de México.
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