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En
Europa del este, la tecnología de la Guerra Fría y las iniciativas
democráticas abrieron espacios para crear arte de vanguardia y
activismo mediático, los cuales dieron auge a la escena net.art. Al
igual que el arte conceptual, el internet art pone un énfasis especial
en la interacción con el público, la transferencia de información y el
uso de redes de trabajo, brincando así el estado en el que existen los
objetos de arte. Con el tiempo, éste se fue expandiendo para incluir la
guerra de información, juegos, software y medios tácticos, funcionando
así como un balance para los excesos e injusticias del capitalismo; el
net art comenzó a generar alternativas actuales como el desarrollo de
productos prácticos como lo es el software libre.
En
1972, Lawrence Alloway escribió “The Art World Described as a System”.
En él habló de las múltiples redes sociales, profesionales y críticas
en las que los artistas y su trabajo circulan, afirmando que nos
encontramos ligados en un loop de una conectividad nueva e indefinida.
La tecnología siempre va de la mano del avance militar. Como las
historias de la televisión por cable, aparatos electrónicos, cámaras de
video, radios e incluso satélites, el internet se desarrollo en parte
por los innovadores, las compañías, los centros de investigación, las
iniciativas del gobierno y sobre de todas las cosas, el desarrollo
militar. Por lo mismo la tecnología siempre ha transformado de manera
radical nuestra existencia.
El
trabajo de George Boole (1815-1864) consistió en perfeccionar un
sistema binario de álgebra que le permitió a las ecuaciones ser
representadas por declaraciones verdaderas o falsas, volviéndose
indispensable para el desarrollo de la tecnología eléctrica de los años
’30 con dos funciones, como si/no, verdadero/falso y cero/uno. Los
circuitos eléctricos se podían construir mediante el algebra Booleana
produciendo computadoras alimentadas por energía eléctrica y no por
vapor.
En
su pieza de 1963 Participation TV, Paik transformó la televisión
omnipresente, un aparato dirigido al consumidor que emite una señal
unidireccional en un espacio interactivo. No solo transformó a la
televisión en un sistema más abierto y responsivo para el arte y la
comunicación, sino que transformó a la pantalla en una plataforma
pictórica al cambiar la transmisión por una producción a través de una
sola interfaz, acto que se volvió característico del internet-art. En
su corta vida, desde 1970 hasta 1974, inspirados por Alloway, la
publicación Radical Software, dedicada al video y al videoarte fue
iniciada por artistas y escritores interesados en descentralizar los
medios.
Sus
contenidos fueron principalmente inter-disciplinarios y comúnmente
preocupaciones tecnológicas. El diario fue crucial para movimientos de
D. I.Y. como el free software y el tactical media. Alan Turing, fue el
primero en preguntarse si las computadoras podían “pensar” y como se
comparaba su manera de “pensar” con la nuestra y los sistemas de la
lógica humana. Después le siguieron Grace Murray Hopper con COBOL y la
Electronic Numerical Integrator and Computer o ENIAC de John Presper
Eeckert y John Mauchly, la primera computadora digital. En 1981 IBM
lanzó su computadora personal y aunque Steve Jobs y Steve Wozniak,
co-fundadores de Apple, habían lanzado varios modelos en los 70, les
fue imposible competir con la PC hasta que desarrollaron la Macintosh
en 1984.
El
cambio fue grande, la Mac incluía íconos en su pantalla en los cuales
se hacía click, mientras que la interfaz de de la PC requería que los
usuarios introdujeran instrucciones escritas. Mac popularizó la idea
del desktop y en el Stanford Research Institute Douglas Engel Bart
inventó el mouse. Al poco tiempo Comodore y RadioShack produjeron
computadoras personales y el creciente mercado de IBM y Apple hizo que
rápidamente todos pudieran adquirir una computadora.
El
internet art ha redefinido algunos de los materiales que actualmente se
utilizan en el quehacer artístico, así como en su distribución y
consumo, expandiendo el cubo blanco hasta el ordenador más remoto. Las
artes siempre han usado como propulsor la ideología, la tecnología, el
deseo, la urgencia por experimentar, comunicarse, criticar, destruir,
memorizando la observación y la experiencia. Con el arte electrónico y
más aún en el internet art ocurre algo similar a la situación generada
alrededor de los murales y las obras de arte público. En ellas, al ser
visualizadas en lugares cotidianos sus espectadores se niegan a
percibirlas como arte.
El
arte en internet fue impulsado por Ars Electronica, ZKM, The Center for
Art and Media, Karlsruhe, Germany, la Waag Society, el Waker Art
Center, la Postmasters Gallery, Backspace, las listas de correo
Nettime, Syndicate and Old Boys Network y plataformas como Telepolis,
THE THING y Rhizome.org. El arte se vuelve inmersivo cuando abduce a su
espectador, es por eso que las nuevas tecnologías, junto con los
artistas que se expresan a través de ellas tienen una gran posibilidad
de funcionar como una extensión de nuestro cuerpo. McLuhan habló de
cómo la tecnología esta sometiendo nuestras vidas y cambiándolas a cada
minuto de manera exponencial.
Todo
cambia, nuestras colonias, nuestros trabajos, nuestras escuelas, y todo
cambia de manera diaria y radical gracias a la tecnología. El espacio
Deleuziano, junto con todas sus prácticas rizomáticas se pueden ver y
ejecutar fácilmente a través de los medios electrónicos, en especial al
entrar al campo de lo que se puede considerar una virtualidad real. El
mundo digital se mueve alrededor de la formulación Baudrillardeana de
un simulacro, la copia para la cual debe existir el original. Esto
denota la dialéctica entre lo real y lo virtual así como el rol del
contexto y aura de un trabajo, facultades demostradas por Sherrie
Levine y Richard Prince al refotografiar archivos. Un artista produce
conexiones con el mundo a través de trabajos de índole social, el signo
y la forma. Artistas como Bill Viola, Gary Hill y Tony Oursler, quienes
como David Joselit dice, exploran la colonización de la carne con
medios y tecnologías electrónicas de comunicación a través de video e
instalaciones. Comenzaron a darse cuenta de las posibilidades
inmersivas del arte electrónico.
Hoy
en día las posibilidades electrónicas gozan de una seducción tal, que
un mar de ideas fluye por nuestra mente al imaginar sus alcances.
Ejemplo de esto son el videojuego The night journey presentado por Bill
Viola en el Museum of Moving Image en NY y las pinturas asistidas por
computadoras de Joseph Nechvatal, en las que escribe un código con las
instrucciones para que una computadora pinte, el cual transforma a
través de un virus de su autoría volviendo al malware el autor de las
imágenes. El arte asistido por computadoras ofrece experiencias
sensoriales que apremian la convivencia, la espera, la paciencia, la
observación y el análisis, esto puede ser visto en los trabajos e
instalaciones de artistas como Camille Utterback, Robert Henke, Rafael
Lozano-Hemmer y Arcangel Constantini. Ante la transformación del medio,
lo más inteligente que podemos hacer es ver hacia que rumbo llevaremos
al arte con las nuevas tecnologías.
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ENIAC (1946)
John Pesper Eckert y John William Mauchly

Magnet
TV (1965)
Nam June Paik
The night journey (2011)
Bill Viola
Monstrous Hoax (2006)
Joseph
Nechvatal
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