Conversaciónes con Rick Levine Alonso Cedillo Mata



El   5    mayo     del   2012  comencé  a  escribirme con Rick Levine,
quien    trabajó   como  programador    para    Mattel    Electronics
durante la década de los setenta creando varios de los juegos más
creativos     de     esos     tiempos.        Su   juego,       Microsurgeon,
programado    en   1982   para   el    Intellivison    de    Mattel   fue
seleccionado    en    la    muestra    The   Art  of  Videogames   junto
con    Tron: Maze-Atron    de    Russ  Haft      y       Masters   of   the
Universe:      The   Power    of    He-Man       de      Michael  Sanders
y     Jossef    Wagner   como   uno   de  los  juegos más importantes
e    innovadores    de   la   primera  era   en los videojuegos (1970-
principios de los 80’s, antes de los juegos en 8-bits).

 

Alonso Cedillo

-Rick, muchísimas gracias por tu tiempo. Me
siento honrado por tener la oportunidad
de intercambiar pensamientos contigo. A diferencia de lo
que dijiste, no considero que tus habilidades en el
desarrollo de videojuegos estén fuera de tiempo. De
hecho, me parece que los programadores de hoy en día
necesitan voltear a ver los títulos viejos. Algo negativo
sobre los avances tecnológicos en la industria de los
videojuegos es que la cantidad de recursos que se tienen
para programar han reducido la creatividad en los
programadores. Como consecuencia, tenemos
experiencias de juego horribles con gráficas
impresionantes. Recuerdo Adventure para el Atari, en
especial la parte en la que usas la antorcha, o bien el
sistema para contar flechas en Advanced Dungeons &
Dragons: Cloudy Mountain, el cual solo emitía un beep
por cada flecha. Microsurgeon era especialmente difícil,
pocos juegos me han retado como él, además me hizo
sentir la mejor persecución de mi vida.

Me parece que la mayoría de los videojuegos más
creativos, aquellos que de verdad retaban al jugador,
se produjeron previo y durante la era de los 8-bits. Los
juegos en efecto requerían de habilidad, pero también
retaban al jugador intelectual y estratégicamente. Juego
con mi Wii, mi PSP y mi PS Vita, pero solo disfruto de
pocos títulos. Increíblemente mi videojuego favorito del
Wii es Resident Evil: Archives, un remake de la primera
emisión de la saga con mejores gráficas. Conforme empecé a
jugarlo experimenté la emoción de no poder salvar por lo
limitada que es la cinta de la máquina de escribir y la
casi nula cantidad de balas. Recordé que por esto y la
dificultad del control por la cámara fija, este juego es el
más escalofriante que alguna vez he jugado. También
recuerdo la versión Japonesa de Super Mario Bros 2 (Super
Mario Bros: The Lost Levels) la cual era increíblemente difícil.
He visto trabajos interactivos y de new media hechos con
Amigas en los 80’s, son tan bellos y llenos de creatividad.
No puedo imaginarme lo emocionante que fue descubrir
que uno podía crear ambientes interactivos a través de un
código y el diseño de algoritmos. ¿Cómo era tu proceso
creativo en los 70’s? Me comentaste que ustedes eran
un montón de gente creativa con conocimientos en ingeniería,
química, física, artes, música y demás. ¿También compusiste
la música y diseñaste los gráficos de tus juegos?

Rick Levine

- Alonso, me alegra escuchar de los videojuegos que disfrutaste.
¡Me da muchísimo gusto que te gustara Microsurgeon también!

Crecí en L.A., mi mejor amigo Mike y yo nos divertíamos con
juegos de mesa. Me gustaba el ajedrez, damas, Risk, Stratego
y muchos otros. Creo que la mayoría de los diseñadores con
los que trabaje en los 70’s habían jugado muchos juegos de
mesa en su infancia.

Obtuve un título en Matemáticas en UCLA en el 74. Diseñé mi
primer juego interactivo en el 77, cuando aún era maestro de
Matemáticas en una preparatoria. Corría en una Sol-20 (Chip de
computadora 8080), fabricada por Processor Technology. Los
programas se guardaban en una cinta de casette. Me interesaba
ayudar al maestro de Psicología con su clase, así que programé
una simulación para enseñar a los alumnos sobre el
estrés. Utilicé una lista de las veinte causas principales del
mismo, algo parecido a lo que se ve aquí. Diseñé un algoritmo
que ordenaba los factores y determinaba cuanto estrés había
en una persona dependiendo delos factores que tenían. Planteamos a
nuestros alumnos una chica llamada Susie y sus problemas
(por ejemplo, el reciente divorcio de sus padres).
Ellos enlistaban los tres problemas que creían más graves en
Susie para comenzar a ayudarla. Cargábamos todos los datos
en la computadora y los alumnos sabían si Susie se sentía mejor
o peor de acuerdo a sus elecciones. Incluso desplegaba una gráfica.
La computadora no era nada potente, pero nuestros alumnos se
divirtieron y aprendieron algo.

Esto me entusiasmó para diseñar y programar videojuegos.
También programé uno que jugaba ajedrez. Utilicé assambly
language (8080) y corría con tan solo 4k de código. Mi amigo
tenía una computadora que jugaba ajedrez llamada BORIS. Un
día decidimos poner a jugar a BORIS contra mi programa. ¡El
juego terminó en empate! Me sentí muy satisfecho.


 









PBA Bowling para Intellivision Rick Levine & Mike Minkoff

Aquellas experiencias me generaron una gran emoción por
las computadoras y videojuegos, así que decidí regresar a la
escuela y obtuve un título en Ciencias de la Computación en
UC Irvine. Mientras estaba ahí, conseguí trabajo en Mattel
Electronics (cerca de 1978) programando videojuegos
de mano. Fui el único programador en el equipo que construyó
uno de boliche (ver aquí ). En mi adolescencia solía jugar bolos
a menudo, así que sabía bastante del deporte. Como el jugador
podía rotar el aparato mientras la bola iba en movimiento (algo
similar a los juegos de los smartphones de hoy, pero en esa
época puede que haya sido el primer dispositivo de mano  que
permitiera esto), me vi en la necesidad de diseñar un algoritmo
que determinara la curva que se genera de la bola hasta los pinos.
Escribí el simulation code del algoritmo utilizando Fortran
para y después lo traduje a assembly languaje. Me dio mucho
gusto terminar mi primer video juego comercial.
El juego completo corría con 1k de código y conseguí hasta una
patente por él (ver aquí ).

Las personas que trabajaban en los video juegos de mano de
Mattel tenían conocimientos en Ingeniería Mecánica, Ingeniería
Electrónica, Química, Física y Matemáticas, etc. Lo único
que teníamos en común era pasión y creatividad por los juegos.
Sólo queríamos hacer cosas con las que fuera divertido jugar.
Durante los descansos y para fomentar la creatividada,
jugábamos con los carros a control remoto y  otros juegos y
juguetes de Mattel. Incluso desde los 70’s nos daban asistencia
para crear sonidos, gráficas y otros elementos de cada juego.
Para los aparatos de mano, nos ayudaban los diseñadores de
juguetes a hacer el prototipo con la forma del aparato.
También nos ayudaban artistas.

Me emocioné muchísimo cuando escuché que íbamos a ser los
primeros empleados en Mattel en tener la oportunidad de hacer
un videojuego para el Mattel Intellivision. Mike Minkoff y yo
diseñamos y programamos “PBA Bowling”. Yo quería que el
juego incluyera muchos de los retos que disfrutaba cuando jugaba
boliche, como lo era el peso de la bola, las marcas en la duela y
el acercamiento de la pelota antes de lanzar. Escribimos el código
para el juego con una DEC minicomputer corriendo en TOP-10 como
sistema operativo. Para guardar, utilizábamos disc packs, que eran de
mucho mayor tamaño que los discos duros de hoy en día. El software
y los juegos iniciales (Baseball, Boxing, Ski, etc.) del Intelivision
fueron diseñados en una compañía en Passadena (a veinte millas
de Mattel), así que trabajé ahí durante varios meses para aprender como
funcionaban. Muchos de los que trabajaban ahí habían estudiado o
eran alumnos del California Institute of Technology (Cal Tech), y tenían
conocimientos en Ingeniería Eléctrica, Ciencias en Computación y
Física. John Sohl, el programador que creó Astrosmash para el
Intellivision, diseñó los sonidos para nuestro juego de boliche. Fuimos
a uno y grabamos los sonidos de las bolas y los pinos. Luego
John hizo lo mejor que pudo para igualar los sonidos que el
Intellivision podía hacer con los  reales. Mike y yo diseñamos
las gráficas de la bola, los pinos, la bolera y el jugador. Después un
artista de Mattel nos ayudó a hacerlos ver mejor. Los artistas también
creaban las tarjetas que se ponían en los controles para cubrir los
números.

Tarjeta de control "PBA          Caja "PBA Bowling"
Bowling"

Otro integrante del equipo era el escritor de instructivos. Ellos hacían
todos los libros de instrucciones que venían con los videojuegos de
mano y cartuchos. En esa época, el escritor de instructivos era
la persona más indicada para darnos la opinión sobre el manejo de
juego, ya que no teníamos quienes probaran los productos. Para los
video juegos de mano si tuvimos opiniones de los grupos que
probaban los juguetes de Mattel (como Barbie). Fue divertido ver a
los niños jugar con nuestras creaciones.

Incluso filmamos un comercial de T.V. para el juego de mano de boliche
o para “PBA Bowling”,  no recuerdo bien para cual fue, ni qué pasó con
el video.



Super Mario Bros     The Lost Levels



Cuevas con antorcha en el video juego Adventure de Warren Robinet


Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain





Microsurgeon para Intellivision de Rick Levine.